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Je n'ai pas été particulièrement raisonnable -- le suis-je en général? -- et je me suis bien fait plaisir cet été. Une fois encore, la plupart de mes acquisitions ont un lien avec RIFTS. Allez hop! Revue des achats:

 

Ça c'est le gros craquage de la rentrée: The Great Pendragon Campaign pour Pendragon (forcément). Je suis toujours sensible à la passion de Greg Stafford pour la geste arthurienne. C'est une mythologie qui lui tient à cœur depuis quelques siècles et il a su transmettre sa passion dans ce chouette JDR qu'est Pendragon.

The Great Pendragon Campaign, comme son nom l'indique, est une campagne. Une campagne gigantesque puisqu'elle part de l'année 485 (début du règne d'Uther) et s'achève en 566 (un an après la mort d'Arthur). 81 années de campagne... Waaoouu! Bon ce n'est pas une vraie campagne, comme on l'entend au sens habituel, mais plutôt l'arrière-plan de TOUTES les campagnes de Pendragon. Le livre reprend, année après année, les événements, les rumeurs, les hauts-faits, les intrigues et autres nouvelles du règne des Pendragons. On y trouve aussi des caracs pour une tripotée de PNJ célèbres, des cartes à gogo, des scénarios, des bestioles, des infos sur l'Irlande, les Dames du Lac, les Sidhes... 430 pages quand-même!

C'est une véritable mine d'or pour tout rôliste amateur de cette mythologie. Une mine d'or qui se vend à prix d'or sur le net, malheureusement. J'ai profité que c'était mon anniversaire pour casser ma tirelire et m'offrir ce magnifique pavé. Il me servira à nourrir le background de mon Angleterre de RIFTS où, je le rappelle, les Pendragons sont un clan atlante et, surtout, ils sont de retour! Et Merlin avec eux (Rifts World Book 3: England).

 

Avant de craquer sur The Great Pendragon Campaign, j'ai essayé d'être raisonnable et me suis contenté d'acquérir L'Enfant Roi, un vieux supplément Oriflam pour PendragonL'Enfant Roi c'est la version light de The Great Pendragon Campaign: 160 pages au lieu des 430 sus-citées. L'Enfant Roi propose le même canevas que The Great Pendragon Campaign: rejouer l'ensemble du règne d'Arthur Pendragon, de son avènement à la bataille de Camlann. Peut-être pas avec les mêmes PJ parce que c'est un coup à se retrouver à charger les troupes du traître Mordred avec un chevalier grabataire...

En tous cas, c'est un bel ouvrage, synthétique, qui fournit quantité de matière pour jouer dans cet univers... Ou dans celui de RIFTS puisqu'on y transplante toute la geste arthurienne dans un environnement post-post-apo SF. Et, surtout, c'est un ouvrage que vous trouverez aisément, et à un prix abordable, contrairement à The Great Pendragon Campaign...

 

Cet été, j'étais d'humeur plutôt Steampunk, si si. Je me suis emmené Steampunk! L'Esthétique Rétro-futur d'Étienne Barillier sur la plage et ça m'a donné des idées. Et des envies! L'ouvrage d'Étienne Barillier cite de nombreux JDR steampunks dont Etherscope. J'ai craqué et je me suis procuré un petit lot de ce JDR rétro-futuriste. Je vous cite Le Grog:

Etherscope est un univers steampunk-contemporain. L'action se déroule en 1984, dans la plus grande ville du monde : The Great Metropolis, la conurbation Liverpool-Manchester comptant 100 millions d'habitants.

A la fin du XIXe siècle, un inventeur a repris les travaux de Faraday. Il a pu prouver que l'éther existait et était le dernier état de la matière. Poursuivant les travaux de ce visionnaire, et malgré la risée des milieux scientifiques, le scientifique Harold Wallace effectue plusieurs expériences au moyen de systèmes électromagnétiques et découvre une dimension alternative, l'Etherspace. Ses expériences étant reproduites avec succès dans plusieurs universités et laboratoires, l'Etherspace devient la plus grande découverte scientifique de l'histoire de l'humanité. L'éther a des propriétés exceptionnelles : canalisée sous la forme d'une énergie nouvelle, plus puissante que le pétrole et le charbon, elle permet de miniaturiser de nombreux objets. La face du monde est changée.

Un siècle plus tard, la société a peu évolué, sinon pour sa technologie : les classes sociales sont aussi rigides qu'à l'époque de la reine Victoria et les rapports humains aussi guindés et distants. Le monde est partagé entre la couronne britannique, l'empire allemand, les États-Unis d'Amériques, le Japon et une république soviétique réfugiée en Sibérie.

La Ligue Eugénique a fourni de nouveaux humains à l'Angleterre et au monde. Leur génome a été modifié, corrigé par l'apport d'ADN animal : rats, chiens, chevaux. Les alpha sont des sur-hommes. Les gamma, epsilon et delta sont des travailleurs, façonnés pour remplacer les centaines de milliers d'ouvriers tués lors des grandes révoltes réprimées dans les années 30.

Dans l'ombre des égouts de la grande métropole, les guildes de voleurs, les anarchistes et les opposants au régime conspirent pour arracher leur indépendance à la capitale londonienne. Les fées, descendantes du royaume perdu de Lemuria, se cachent parmi les hommes et s'effraient de ce qu'ils font : l'Etherspace est désormais colonisé et chacun, grâce à l'Etherscope, peut y envoyer son avatar, y traiter des affaires, y cacher des données, y programmer de nouveaux savoirs qu'il peut ensuite distribuer ou vendre. Mais l'Etherspace a ses propres habitants, terribles et mystérieux, qui pourraient bien menacer, à court terme, le monde des hommes comme jadis ils abattirent le royaume de Lemuria.

Etherscope est un jeu sous système OGL. Il reprend l'essentiel des règles d20 mais en modifie de nombreux aspects, notamment pour la création du personnage. Il propose des règles pour gérer l'origine et l'influence sociale, les allégeances, les valeurs victoriennes et les techniques de combat. Il introduit la cybernaughtic - du matériel technologique s'appuyant sur l'Etherspace et pouvant être greffé aux êtres vivants, les sciences occultes - des pouvoirs magiques d'inspiration européenne, et l'Etherscope - une matrice un peu particulière, source d'énergie et de connaissance.

Je me suis procuré le Etherscope Core RulebookThe Great MetropolisUpload: EtherpunkJust a delivery et Mysteries of the Occult. Il y a plein de bonnes choses à exploiter dans cette gamme pour l'Angleterre de RIFTS (encore?!), notamment pour les Tours Sombres. Une exploitation rendue encore plus facile par les règles OGL d'Etherscope, facilement adaptables à ma version de RIFTS.

The Great Metropolis, la capitale du Royaume-Uni d'Etherscope a fait écho dans mon imaginaire car, ce même été, je me suis lu le très sympathique roman steampunk Anti-Glace de Stephen Baxter. Roman où, en 1870, Manchester est devenue la capitale d'un empire britannique tout-puissant, détenteur d'une technologie avancée grâce à l'usage d'une nouvelle forme d'énergie: l'anti-glace. Dans mon RIFTS à moi, Liverpool et Manchester ont les pieds dans l'eau mais les Tours Sombres qui se dressent dorénavant sur les ruines submergées de l'ancienne conurbation sont devenues la capitale économique, industrielle, et techno-magique du Haut-Royaume Pendragon.

 

J'ai déjà mentionné Death Valley Free Prison, un supplément de background pour Cyberspace, dans ce blog. Avec cette superbe couverture, madmaxienne en diable, de Janet Aulisio! Death Valley Free Prison, c'est une prison à ciel ouvert (dans la Vallée de la Mort donc) où des détenus livrés à eux-mêmes et se sont réorganisés en tribus plus ou moins violentes (plutôt plus). Un très très chouette supplément et un excellent concept de départ, qu'on retrouve dans les films Escape from New York et Escape from L.A. de Big John. (New York 1984 et Los Angeles 2013 en VF).

L'idée de la prison à ciel ouvert a été reprise dans RIFTS, dans Rifts World Book 31: TRIAX Two. La NDR balance ses taulards dans les étendues désolées, et vides de présence humaine depuis le Grand Cataclysme, du Danemark. Allez vite voir ma rubrique DANEMARK pour en savoir plus.

 

Je suis toujours assez admiratif du travail accompli par Paizo avec Pathfinder. C'est quand-même de la belle mécanique. Après, en jeu, ce n'est pas forcément le genre de mécanique que j'affectionne. Beaucoup trop d'optimisation, d'objets magiques, de combinaisons sorts-dons-compétences-attaques de la mort qui tue. J'admire mais de loin.

Dans Pathfinder, les PJ évoluent en capacités à chaque niveau. Dans mon RIFTS à moi, les joueurs font les choix déterminants à la création de leur perso. Il n'y aura pas forcément d'optimisations possibles par la suite. Les PJ de RIFTS vont effectivement gagner en puissance, en compétences, en talents, en capacités, en tout ce que vous voulez, mais pas de quoi faire des combos mortelles comme dans d'autres JDR. L'optimisation c'est pas mon truc. La recherche du Don ultime non plus. Je ne veux pas que mes joueurs fassent des calculs d'apothicaire à chaque changement de niveau...

Bref, Paizo vient de sortir sa version SF de PathfinderStarfinder Core Rulebook! Un bien bel ouvrage, bien fait et bien rempli. Il y a quelques évolutions mineures par rapport aux règles de Pathfinder mais les adeptes du D20 ne seront pas dépaysés. Concernant l'univers de jeu, c'est du Space Opera, pas si classique que ça puisque l'on y retrouve des sortilèges, des objets magiques, des divinités... Et des Elfes, Nains et Demi-Orcs si vous le souhaitez. C'est ce mélange SF & Fantasy, très RIFTS dans l'âme, qui m'a poussé à acquérir ce gros volume: le setting me fait beaucoup penser à celui des Trois Galaxies (toute la gamme Rifts Phase World).

 

En partance pour wekkend JDR anuel dans les Ardennes belges, j'ai fait une pause dans les boutiques parisiennes à la recherche de quelques vieilleries. Bien m'en a pris puisque j'ai trouvé trois suppléments GURPS WWII! La seconde Guerre Mondiale me passionne et j'adore le JDR (et j'aime bien GURPS) donc:

À tout seigneur tout honneur, d'abord les Méchants: GURPS WWII - Iron Cross, le supplément consacré à l'Allemagne nazie. Les nazis ont leurs alter egos maléfiques, dans mon RIFTS à moi, avec les savants fous de Mindwerks (Rifts Sourcebook 3: Mindwerks). Il y a de nombreuses choses dans GURPS WWII - Iron Cross susceptibles de me servir dans un scénar opposant des PJ aux hordes de Crazies morts-vivants nationaux-corporatistes de la mégacorpo nazie des Carpates (ouf!).

Bon, le matériel est un peu daté, certes. Mais, comme je mange à tous les râteliers de l'imaginaire, je suis tout à fait capable de vous mettre ça à la sauce rétro-futuriste, en vous pondant des Panzerkampfwagen techno-magi... Ah, non. Je peux pas. Mindwerks n'a pas de Techno-mages dans ses rangs en fait. La mégacorpo est plutôt branchée mpouvoirs psis et technologie MOM (Mind Over Matter). Qu'à cela ne tienne! En avant pour les Techno-Psis! Des psioniques adeptes de machines et d'engins rétro-futuristes prêts à déferler sur la NDR avec leurs chars Tigres dirigés par des ondes mentales! Je fais vraiment n'importe quoi... En tous cas, GURPS WWII - Iron Cross est un excellent supplément, comme souvent chez Steve Jackson Games. Je recommande aux amateurs.

 

Beaucoup plus exotique que GURPS WWII - Iron Cross, j'ai trouvé GURPS WWII - Frozen Hell, le supplément GURPS WWII consacré à la Finlande pendant la 2ème G.M.. 48 pages seulement, à comparer aux 128 de GURPS WWII - Iron Cross, mais 48 pages particulièrement riches. J'ai trouvé la partie consacrée au déroulé des événements un chouïa parcellaire et brouillonne mais, pour le reste, l'ouvrage est fichtrement intéressant. J'y ai appris pas mal de choses où les livres d'Histoire plus classiques m'avaient un peu laissé sur ma faim.

Il n'y a rien dans le background officiel de RIFTS concernant la Finlande. Des cités-états humaines technophiles ont formé une alliance en Norvège et en Suède, l' Alliance Scandinave, mais cette alliance s'étend-t-elle aux forêts finlandaises? 

J'imagine que les antiques divinités finnoises et samis sont de retour elles-aussi (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse) mais pour le reste... Mais GURPS WWII - Frozen Hell laisse à penser que le Finlandais est tenace et que des communautés humaines ont bien du survivre...

 

Forza Italia! J'avais une très mauvaise image des performances des armées italiennes au cours de la 2ème G.M.. GURPS WWII - Grim Legions est venu apporter quelques nuances bienvenues à mes représentations. GURPS WWII - Grim Legions est consacrée -- vous l'aurez compris -- à l'Italie du Duce. Et c'est un ouvrage bigrement intéressant! Encore plus que pour GURPS WWII - Frozen Hell, j'y ai appris plein de choses que je n'avais pas trouvé dans mes livres d'Histoire.

Qu'en faire pour RIFTS? Dans un précédant post consacré à Porco Rosso, j'ai affirmé que l'Italie de Mussolini pouvait tout à fait servir de modèle aux oligarchies criminelles qui règnent sur le sud de l'Italie de RIFTS (The Rifter #1). Je confirme. Les troupes du Duce iront très bien comme modèles pour les bataillons napolitains, calabrais et siciliens qui vont tenter de tenir en échec les légions Wolfens de la Nouvelle-Rome. Avec un résultat assez similaire celui des divisions italiennes de 1939-1945...

 

Dans mes règles maison de RIFTS inspirées du D20 System, c'est encore avec les mechas que j'éprouve le plus de difficultés. J'ai déjà regardé D20 Mecha et Mantels d'acier mais je n'y ai pas trouvé mon bonheur. Tout simplement, je n'arrive pas, pour l'instant, à élaborer un système simple qui prenne en compte les capacités du pilote ET celles du mecha. Pourtant j'en ai besoin puisque ma campagne régulière est jouée par un pilote d'Ulti-Max 1000 et un Glitter Boy. Et j'ai un autre one-shot sur le feu avec un pilote de X-10A Predator. Bref, j'ai vraiment besoin de nouvelles règles.

Dans RIFTS, les règles officielles ne tiennent guère compte des capacités techniques des différents mechas, en dehors du blindage et des armes. Hormis quelques bonus rachitiques, les règles ne vont pas recourir à la vitesse, au niveau technologique, à la manœuvrabilité... Tout, ou presque, repose sur les capacités des pilotes. Conséquence immédiate: d'un point de vue technique -- si on fait fi des MD et MDC -- tous les mechas se valent. Ce qui, en termes de jeu et d'univers, n'est pas très intéressant.

Aussi je me suis offert DragonMech, un JDR Fantasy ET Steampunk où les PJ peuvent interpréter de vaillants pilotes de mechas rétro-futuristes carburant à la vapeur ou à l'huile de coude. Un bel ouvrage, un chouette univers, des règles OGL... Je n'ai pas encore tout détaillé mais j'espère y trouver quelques billes pour mes mettre mes mechas à niveau. Le setting est lui-aussi susceptible de me servir pour les aspects les plus rétro-futuristes de ma Terre des Rifts.

 

J'ai gardé le plus important pour la fin: Rifts Dimension Book 15: Secrest of the Atlanteans! Un supplément RIFTS, un vrai! Je l'ai! Enfin! Excusez mon enthousiasme mais les suppléments pour RIFTS sortent au rythme poussif de un livre par an. C'est beaucoup pour un JDR datant de 1990 à la gamme encore vivante. C'est peu pour un fan passionné comme moi. D'autant plus que Kevin Siembieda a la sale habitude, depuis plusieurs décennies, d'annoncer plein de bouquins qui, au mieux, seront publiés avec un retard de un à vingt ans (si si: Lemuria...), au pire, ne verront jamais le jour...

Rifts Dimension Book 15: Secrest of the Atlanteans est écrit par Carl J. Gleba qui a déjà fait pas mal de bouquins pour RIFTS, notamment pour les Trois Galaxies et la guerre opposant Hades à DyvalRifts Dimension Book 15: Secrest of the Atlanteans est un ouvrage entièrement dédié aux Vrais Atlantes. Sur 224 pages, on y trouve un peu de background et BEAUCOUP de sortilèges, d'O.C.C. neuves ou revisitées, d'artefacts, de pyramides magiques... Du RIFTS quoi. Mais plutôt du bon: tout est utile et utilisable. Une très chouette acquisition servie par de chouettes dessins de Chuck Walton. Et un supplément qui me permet se séparer ma rubrique consacrée au continent atlante (ATLANTIS) de celle consacrée aux Vrais atlantes (SECRETS OF THE ATLANTEANS bien évidemment).

Seul bémol: les clans atlantes ont des noms parfois un peu nazes. Mais Palladium Books n'a jamais été très inspiré pour les noms... Le ponpon revenant au fameux clan atlante Marciniszyn, fondé par le célèbre Alexii Marciniszyn... Alex Marciniszyn est l'un des éditeurs de Palladium Books. Vous la sentez bien la private joke moisie? 

Tag(s) : #COLLECTION JDR

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