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RIFTS regorge de concepts ludico-imaginaires qui, à défaut d'être bien exploités par le système de règles, se révèlent particulièrement sympathiques. Les Techno-mages en font partie (Techno-Wizard en VO). Apparus dès la première édition du jeu en 1990, les Techno-mages sont des magiciens qui recourent à la technologie pour lancer des sorts et, surtout, pour concevoir des artefacts magiques. En gros, les Techno-mages sont des enchanteurs. Mais là où un enchanteur va élaborer des objets magiques à partir d'objets "artisanaux" (bâtons et autres baguettes, armes anciennes, œuvres d'art, meubles, bijoux, vêtements, éléments architecturaux...), le Techno-mage va utiliser des objets technologiques, conçus et élaborés par ses soins, pour servir de catalyseur à ses sortilèges. Car, oui, le Techno-mage est un magicien doublé d'un technicien. Mais la couleur est annoncée dans le nom: Techno-mage. Et ça quatre ans avant les très rétro-futuristes Fils de l'Éther de Mage - The Ascension.

Les règles -- comme souvent avec RIFTS... -- sont beaucoup plus lourdes que le concept. D'ailleurs il n'y a pas vraiment de règles... La première édition de 1990 fournit quelques exemples d'objets techno-magiques et d'associations sorts/objets mais on n'y trouve rien pour élaborer ses créations perso. La deuxième édition, celle de 2005: Rifts Ultimate Edition, fournit des règles pour concevoir ses propres artefacts techno-magiques mais, de l'avis même de Kevin Siembieda, elles sont lourdes, compliquées et pas vraiment jouables en définitive. Perso, l'un de mes joueurs viendrait à choisir cette O.C.C., je ne me prendrais pas trop la tête avec les règles officielles et leur préférerais mon petit système maison (petit système maison pas suffisamment élaboré pour que je vous l'explique aujourd'hui mais vous ne manquez rien).

Comme le Shifter, qui a besoin d'une "crypte" pour invoquer ses esclaves surnaturels extra-dimensionnels, le Techno-mage a besoin d'un lieu de travail. Ça n'a rien d'obligatoire mais c'est recommandé. Et c'est une contingence à prendre en compte avec un PJ Techno-mage qui devra passer par son labo avant le début de l'aventure, voire PENDANT l'aventure. Ce n'est pas une raison suffisante pour cantonner les Techno-mages aux rôles secondaires (PNJ!). RIFTS est un JDR où les scénarios doivent être adaptés aux PJ. En d'autres termes: ce sont les spécificités des PJ, leurs atouts comme leurs points faibles, qui vont structurer un (bon) scénario de RIFTS.

Bon, vous avez compris: j'aime les Techno-mages. C'est une de mes classes de perso préférées, de celles qui donnent à RIFTS ce cachet unique et inimitable.

En termes de background, les Techno-mages me permettent de mettre des grosses louches de rétro-futurisme dans mon RIFTS à moi. À l'origine, les Techno-mages du RIFTS officiel avaient déjà un design très dieselpunk, avec leur look de pilote de chasse des années 30. Adepte des univers rétro-futuristes -- qu'ils soient steampunk, atompunk, raypunk, choucroutepunk... --, et fortement influencé par The RPG Corner: Rifts 2112, j'ai imaginé que mon Angleterre de RIFTS et nombre de länder allemands constituaient des décors pertinents pour mettre en avant cet imaginaire. En conséquence, tous les éléments de décor steampunk, dieselpunk et autres situés dans ces parties de la Terre des Rifts sont, dans mon RIFTS à moi, des artefacts techno-magiques. Et inversement: tous les objets magiques conçus et élaborés par les Techno-mages de la Terre des Rifts ont un design rétro, du genre antérieur à mon année de naissance...

Dernière petite remarque pour conclure. Dans RIFTS, seuls les magos et les psis peuvent utiliser des artefacts techno-magiques. Dans mon RIFTS à moi, je suis très tenté d'autoriser les moldus à y recourir... Oui, je suis un démocrate dans l'âme.

 

Tag(s) : #O.C.C & R.C.C., #CHUCK WALTON ART, #BOOK OF MAGIC, #KEVIN LONG ART

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