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Cet article fait suite -- et corrige pour partie -- celui-ci.

Hand to Hand: Martial Art en VO. Les Compétences de Combat de RIFTS portent assez mal leur nom, Hand to Hand Combat Skills, puisqu'elles servent à toutes les formes de combat (mêlée, tir, jet, motorisé, mechas...) et pas seulement au combat à mains nues. Une approximation de plus dans un JDR qui en est très friand...

La Compétence de Combat: Art Martial -- que je vais abréger en CdC:AM -- fait partie des cinq Compétences de Combat majeures de RIFTS, les quatre autres étant Basique (CdC:B), Expert (CdC:E), Commando (CdC:C) et Assassin (CdC:A, oui, j'aime bien pondre des abréviations, plutôt moches d'ailleurs, qui ne me serviront pas jusqu'à la fin de ce post). Il existe d'autres Compétences de Combat que vous trouverez dans The Rifter #7, Rifts World Book 25: China Two - Heroes of the Celestial CourtRifts World Book 8: Japan et je dois en oublier.

Chaque PJ se voit attribuer une Compétence de Combat, et une seule!, à la création du perso. Cette Compétence de Combat est définie par l'OCC choisie (la classe de perso). Par exemple: un Cyber-Knight a la Compétence de Combat: Art Martial, un Glitter Boy a Basique, un Pilote de Mecha a Expert... Il est possible, en "sacrifiant" des compétences "normales", d'opter pour une autre Compétence de Combat, de prendre Assassin à la place de Basique en sacrifiant quatre compétences pour un Rogue Scientist, par exemple. Certains PNJ sont susceptibles de n'avoir AUCUNE Compétence de Combat, ce qui en fait de simples têtes à claques.

Dans RIFTS, l'officiel, pas le mien, ces Compétences de Combat donnent des bonus, des Actions, des capacités spéciales... Dès le niveau 1 et à chaque changement de niveau. Dans mon RIFTS à moi, les Compétences de Combat vont servir à deux choses:

  • Acquérir, à la création de perso, certains bonus et capacités spéciales.
  • Avoir la possibilité d'acquérir, à chaque changement de niveau, des bonus, Actions ou capacités spéciales supplémentaires.

Comme dans le RIFTS officiel en fait? Ben non. Dans le RIFTS officiel, les gains sont automatiques. Dans mon RIFTS à moi, les capacités spéciales supplémentaires ne pourront être acquises que par un tirage aléatoire, sur une table spécifique à chaque Compétence de Combat. Ces tirages sur des tables vont se faire en dépensant des points. Des points? Quels points?

Avec mes règles maison, à chaque niveau, un PJ se voit accorder un certain nombre de points à répartir entre ses différents Attributs de Combat. Ces Attributs de Combat, au nombre de huit, sont:

  • L'Initiative.
  • L'Esquive.
  • L'Attaque sans arme(s) (lutte & pugilat).
  • La Parade sans arme(s) (lutte & pugilat).
  • L'Attaque avec arme(s) (duel & mêlée).
  • La Parade avec arme(s) (duel & mêlée).
  • Le Tir.
  • Le Jet.

Le nombre de points à répartir va dépendre de la Compétence de Combat:

  • Basique: 4 points.
  • Expert: 5 points.
  • Commando: 6 points.
  • Assassin: 6 points.
  • Art Martial: 6 points.

La répartition des points répond à quelques règles précises:

  • Il faut mettre un point, minimum, en Initiative, à chaque niveau et pour toutes les Compétences de Combat (sinon cet Attribut de Combat sera négligé par des joueurs calculateurs et/ou optimisateurs...).
  • On peut mettre deux points maximum à un Attribut de Combat.

Toutes les Compétences de Combat à l'exception de Basique et Expert, impliquent de mettre un point, minimum, OBLIGATOIREMENT, dans deux Attributs de Combat pré-définis, à chaque niveau:

  • Assassin: le PJ choisit ces deux Attributs de Combat parmi les Attributs de Combat "offensifs" (Attaque sans arme(s) (lutte & pugilat)Attaque avec arme(s) (duel & mêlée), Tir et Jet).
  • Art Martial: le PJ augmente OBLIGATOIREMENT les Attributs de Combat Attaque sans arme(s) (lutte & pugilat) et Parade sans arme(s) (lutte & pugilat), à chaque niveau.
  • Commando: aucune idée. J'y réfléchis...
  • Concernant les Compétences de Combat "mineures", c'est du cas par cas. Par exemple, la Compétence de Combat: Zanji Shinjinken (la CdC des Samouraïs de Rifts World Book 8: Japan) implique de mettre un point à Attaque avec arme(s) (duel & mêlée) et Parade avec arme(s) (duel & mêlée). La Compétence de Combat: Ninjitsu (Ninjaaa! Rifts World Book 8: Japan encore) implique de mettre deux points dans les Attributs "offensifs". Un Dragon Hatchling, avec la CdC: Dragon (Dragon Hand to Hand combat, Rifts Ultimate Edition) devra mettre ses deux points en Esquive et Attaque sans arme(s) (lutte & pugilat), à priori. Et cætera.

L'OCC du PJ est susceptible d'avoir une incidence sur le choix des Attributs de Combat à augmenter à chaque niveau. Par exemple, un chevalier du Haut-Royaume (Rifts World Book 3: England) -- même si il a la CdC: Basique ou Expert -- devra, probablement, mettre un point dans Attaque avec arme(s) (duel & mêlée) OU Parade avec arme(s) (duel & mêlée). Les nombreuses OCC de porte-flingues de Rifts World Book 14: New West  impliquent l'attribution, à minima, d'un point dans l'Attribut de Combat Tir. Dans mon idée, certaines OCC obligent à mettre un point dans UN Attribut de Combat précis tandis que les Compétences de Combat obligent à mettre un point dans DEUX Attributs de Combat. En conséquence, certains combattants devront, à chaque niveau, mettre un point dans TROIS Attributs de Combat pré-déterminés. 

Dès le premier niveau, le PJ attribue ses premiers points.

Avec ses points, le PJ peut aussi, plutôt que d'augmenter un Attribut de Combat, essayer de dégoter une capacité spéciale, un bonus ou une Action supplémentaire en faisant un jet sur la table spécifique à sa CdC. Le joueur dépense un point et fait un jet, avec un d20. À chaque chiffre correspond un gain précis: un bonus de +1 dans un Attribut de Combat, un bonus de +1 dans une Sauvegarde, une Action supplémentaire, un bonus aux Dégâts, des points de CDg supplémentaires (Capacité de Dégâts), des manœuvres en plus, un coup critique, incapacitant ou mortel sur 20, 19, 18, 17... Les gains varient selon la Compétence de Combat concernée. Chaque Compétence de Combat a SA table spécifique. Par exemple: seule la Compétence de Combat: Commando permet d'obtenir l'Esquive automatique (le combattant peut esquiver sans dépenser de dé d'Action). Ces tables ne sont qu'à l'état d'ébauches pour l'instant -- j'y travaille -- mais l'idée est de conserver "l'esprit" des différentes CdC du RIFTS officiel. Un vaste chantier ludique en perspective... Mais j'aime ça!

Bon, je me suis pas mal dispersé en vous causant des différentes CdC car, initialement, je voulais juste vous parler de la Compétence de Combat: Art Martial. Celle-ci va permettre à ses heureux détenteurs, dans mon RIFTS à moi du  moins, de booster leurs bonus de combat lorsqu'ils utilisent leurs capacités martiales à mains nues (mains ou pieds, tête, genoux...).

Lors d'un combat, à RIFTS, le joueur fait la somme de certains bonus pour calculer ses Bonus Offensifs et Défensifs. Selon la situation, il va prendre en compte ses Attributs de Combat, ses Maîtrises d'Armes (MA, Weapon Proficiencies en VO) ou ses bonus d'Attributs.

Dans le RIFTS officiel,  voici ce qui est pris en compte dans le calcul des Bonus Offensifs et Défensifs:

 Attribut de CombatMABonus d'Attribut
Lutte & pugilatOuiNonOui
Duel & mêléeOuiOuiOui
À distanceNonOuiNon

C'est pas clair? En Français, ça veut dire que, par exemple, un Juicer se battant à mains nues fera la somme de son Attribut de Combat + son bonus d'Attribut. Un Gunslinger avec son pistolet laser tirera en comptant sa seule Maîtrise d'Arme (Pistolet énergétique). Tandis qu'un Cyber-Knight avec son épée psi fera la somme de son Attribut de Combat + sa Maîtrise d'Arme (Épée) + son bonus d'Attribut. Le Bonus d'Attribut utilisé est celui de Prouesse (PRO) dans le RIFTS officiel, toujours.

Dans mon RIFTS à moi, avec mes règles maison, ça donne ça:

 Attribut de CombatMABonus d'Attribut
Lutte & pugilatOuiSpécialOui
Duel & mêléeOuiOuiOui
À distanceOuiOuiOui

Le Bonus d'Attribut utilisé est celui de Prouesse (PRO) ou de Force (FOR) selon la situation. Quelque soit la forme du combat (au contact ou à distance, avec ou sans arme), le combattant fait la somme de son Attribut de Combat + sa Maîtrise d'Arme + son bonus d'Attribut. Seule exception: les combats à mains nues où il n'existe pas de MA appropriée. À l'exception des possesseurs de la Compétence de Combat: Art Martial et des autres Compétences de Combat orientées "combat à mains nues".

Ceux-ci vont disposer, à la création du PJ, de différentes Techniques Martiales (TM): saisie, immobilisation, projection, balayage, blocage, coup de pied, de poing, de tête, de coude... Ces Techniques Martiales seront, bien évidemment, en lien avec la Compétence de Combat sélectionnée. Comme pour les Maîtrises d'Armes, ces différentes Techniques Martiales débuteront à +1 au niveau 1 et augmenteront de +1 à chaque niveau: +3 au niveau 3, +10 au niveau 10, +15 au niveau 15... Simple, non?

La prise en compte de ces Techniques Martiales va permettre aux lutteurs et pugilistes, adeptes d'arts martiaux et autres sports de combat, d'être plus forts au corps à corps que les autres combattants. Ce qui me semble pertinent et adapté.

De part son caractère "généraliste", je m'en tiendrai, pour la Compétence de Combat: Art Martial, aux Techniques Martiales acquises au niveau 1 (page 348 de Rifts Ultimate Edition). Les possesseurs de la Compétence de Combat: Art Martial et des autres Compétences de Combat orientées "combat à mains nues" auront la possibilité d'obtenir de nouvelles Techniques Martiales, étrangères à LEUR Art Martial, en faisant un jet sur la table d'avancement de leur CdC. Table d'avancement? C'est un peu moche comme nom... Table de Dons de Combat? Mouais...

Voilà, voilà. J'espère ne pas avoir été trop confus: mes règles maison sont encore un peu mouvantes et leur terminologie plus que fluctuante. Certains de mes joueurs sont très doués pour expliquer des règles de jeu mais, malheureusement, ce n'est pas mon cas. Mais j'avais envie de partager avec vous l'avancée des travaux.

Les illustrations sont de Nesskain HKS (un Français! Son ArtStation ici). Parfaites pour représenter un combat clandestin dans une arène de Kingsdale, Berlin ou Nova Moskva.

 

Tag(s) : #RIFTS: RÈGLES MAISON, #RIFTS 2.0, #NESSKAIN HKS ART

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