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Suite de l'épisode précédent. Nos héros sont attaqués par un (gros) rejeton du Kaiju en sommeil. Comme d'habitude, la baston ne dépasse pas les deux rounds. Et nos héros l'emportent (heureusement...). C'est la samouraï, N°4, qui finit la bête d'un magnifique coup de katana. Mais ça n'a rien eu d'évident ou de facile. N°2 y a laissé un bras (bionique certes) et son casque. La plupart d'entre eux y ont laissé quelques pièces d'armure corporelle. Et j'ai obtenu le résultat souhaité: ayant combattu un rejeton, ils craignent dorénavant d'en croiser plusieurs. Élément d'importance pour la suite de mon scénario, notamment la course-poursuite de mon final.

Tout au long du combat, j'ai eu un souci de réalisme proche de 0. J'ai laissé N°1 balancer des grenades sur la créature sans tenir aucun compte des autres combattants et du rayon d'action des grenades. À chaque explosion, je leur faisais une description très anime de ce qui se passait. Je voulais que ce soit visuel et sonore, pas simulationniste.

Ce "petit" combat a amené un changement de règle. Auparavant l'attaquant devait devait faire un jet plus élevé que le défenseur, TOUJOURS. On a changé ça:

  • L'attaquant doit faire un jet plus élevé que le score de Défense (DÉF) de son adversaire.
  • Si l'attaque porte (= dépasse la DÉF), le défenseur doit -- si il ne souhaite pas encaisser l'attaque -- faire un jet, d'esquive ou de parade.
  • Le jet du défenseur doit être SUPÉRIEUR à celui de l'attaquant pour réussir. Le jet offensif ayant fixé le nouveau seuil (DD) à dépasser.

Je me rends compte aussi que les différents bonus/malus de taille, de distance et de vitesse sont lourds et peu pratiques. Il faudra que je songe, peut-être, à trouver quelque chose de plus simple. J'ai dit "peut-être".

Il en va de même de mon système, tout théorique, de "pénalités": je ne m'en sers jamais car trop lourd. L'idée c'était de mettre des pénalités, sous forme de d4, aux combattants lorsqu'ils sont encombrés, blessés, gênés... Pour chaque pénalité, on jette un d4 et on soustrait le résultat au jet offensif ou défensif. J'aime bien le côté aléatoire mais, franchement, ça rajoute un ou plusieurs dés au jet et ça complique le choses. Là encore, il faudra que je trouve autre chose. Ou que j'assume le "Zéro pénalités malgré mes 30 kilos de bagages!" de mes parties...

Et j'ai ENCORE oublié de faire faire un jet de sauvegarde contre la Terreur au début du combat. Depuis que j'ai débuté à RIFTS, j'oublie systématiquement de faire faire ce jet. Le jour où je vais y penser, mes joueurs ne vont rien comprendre (surtout si ils manquent leur jet).

Mais revenons à nos héros.

N°2 est mal en point avec son bras en moins. Cependant il dispose de plusieurs extensions bioniques gratuites. Nous ne les avons pas définies avant l'aventure. Nous avons convenu qu'il pourrait les choisir PENDANT l'aventure. Ces extensions sont au nombre de trois; c'est peu. Très rapidement il avait opté pour un système optique complet (infrarouges, ultraviolets, vision nocturne, radar...) et pour un "doigt magique" (doigt bionique qui fait tourne-vis, pince, clé de 8...), pour faire démarrer un véhicule récalcitrant sur l'aire d'autoroute où ils s'étaient battus contre le gang des Goblins. Il lui reste une extension bionique à choisir. Au vu de la situation -- il vient de perdre un bras! -- il opte pour le kit de reconstruction (Rifts Bionics). À savoir que la magie de la nanotechnologie lui permet de recoller son bras au corps. Pratique. Mais ça ne sert qu'une fois.

Les voilà à pied d'œuvre au cœur de la centrale géothermique. Il leur faut trouver le "point A" pour livrer le colis. Ça se fait aisément grâce au plan holographique de N°1. La centrale ne présente pas d'autres dangers et ils trouvent, facilement et sans encombre, la pièce du générateur principal. Pour ce dernier, je me suis servi d'une image (en noir & blanc) du caisson cryogénique géant qui contient Akira, dans la BD, heu... Akira. Celle où le colonel vient "visiter" le caisson cryo (vous en avez un exemplaire, en couleur, au début de ce post).

Notre artificier-démolisseur, N°1, est curieux et veut comprendre en quoi consiste le colis, avant de le déposer et de l'activer. Il pense que c'est une bombe. Ce qui ne l'empêche en rien d'ouvrir la chose pour en avoir le cœur net. Jet de compétence réussi: surprise, ce n'est pas une bombe. Plutôt une sorte d'amplificateur audio... Rien de conventionnel en tous cas. N°1 dépose et active l'objet à l'endroit indiqué sur son plan holo, un gros tuyau sortant du caisson. N°2, notre Cyborg zakuza, remarque (il a fait un très bon jet, contrairement à N°1 qui s'est totalement foiré) que le tuyau où le colis est posé (aimanté) est relié, physiquement, à toutes les canalisations et autres câbles  qui alimentaient Hiroshima et sa région en électricité. Les autres ont tous fait des jets de merde et bloquent sur une vieille fontaine à eau, se demandant ce que ça peut bien être... Ce qui va bien nous faire rire pendant trente minutes!

La "bombe sonique", si les PJ arrivent à la déclencher depuis le sommet de la Tour de Hiroshima (pure invention), va servir à réveiller le Kaiju et à le pousser hors de sa tanière. Je

rappelle que le Kaiju, une créature du Seigneur des Profondeurs ( Rifts World Book 7: Underseas), est tapie, depuis un an, dans la base sous-marine (une base POUR sous-marins, pas une base sous l'eau!). Les forces armées de la République du Japon se tiennent prêtes à vomir des palettes de missiles à plasma sur la créature dès qu'elle pointera le bout de son nez. Ce que militaires et PJ ignorent c'est que les ruines de Hiroshima abritent une autre créature gigantesque: Godzilla! En vérité, un Kami lié à la Terre, ennemi acharné du Kaiju. Le Kami et le Kaiju se sont déjà frittés un an auparavant. Une tempête magique, les nuages de poussière, les flammes et les perturbations électro-magnétiques ont empêché les militaires de comprendre qu'ils avaient affaire à DEUX créatures. Le Kami repose sous la colline artificielle entrevue par nos PJ dans le premier scénario. Contrairement au Kaiju, profondément maléfique, le Kami n'est pas mal disposé envers les humains: il est là pour protéger la terre du Japon des séides du Seigneur des Profondeurs. Si le Kaiju sort de sa tanière, le Kami se réveillera. Si il se réveille, les militaires le prendront pour un Kaiju et l'attaqueront. Si ils l'attaquent...

C'est tout l'enjeu de cette mini-campagne: les PJ doivent comprendre qu'il y a un deuxième monstre, qu'il n'est pas "maléfique", et prévenir les militaires de ne pas l'attaquer! Soit le pitch du Godzilla de Gareth Edwards.

Mais d'abord il faut sortir de la centrale. Comment faire? Les accès des niveaux supérieurs sont obstrués et l'entrée du canal est fermée, sans parler des rejetons en maraude... Une fois encore, le plan holo est bien utile. N°3, notre ado biker, repère un tunnel de métro séparé de la centrale par un mur de béton. Trois fois rien pour N°2 qui pulvérise tout ça à grands coups de poings bioniques. Non, il n'y a aucune subtilité dans mes scénarios.

Voilà nos héros dans le métro de Hiroshima. Enfin... Ce qui reste du métro de Hiroshima. Ils prennent la direction du point B, la Tour de Hiroshima (une vulgaire copie de la Tour de Tokyo, pour les besoins du scénar). Ça tombe bien: la ligne où ils se trouvent va dans la bonne direction, vers le sud. Ils décident de rester dans le métro pour rejoindre la Tour, craignant de faire de mauvaises rencontres en surface.

Quelques stations plus loin, ils rencontrent un "clochard" en train de se faire cuire un rat dans une station. Celui-ci vit dans les ruines de Hiroshima depuis toujours. Il leur explique qu'un petit marché se tient à la sortie de la station de métro. Les PJ s'y rendent et découvrent, sur le parvis du métro, une curieuse assemblée où survivants des ruines et citoyens de la Nouvelle-Hiroshima s'échangent des produits divers et variés. Quels produits? Vous ne le saurez pas car les PJ ne s'attardent guère. Ils proposent au clochard de leur servir de guide jusqu'à la Tour. Celui-ci accepte en échange d'une grenade de N°1. Marché conclu. Il est déjà midi et, malgré la fatigue, nos héros sont pressés d'en finir.

J'ai malheureusement oublié le nom de leur guide... J'avais pioché dans la liste des élèves de la classe de 3ème B de Battle Royale - Perfect Edition. C'est de peu d'importance car le dit guide ne va pas faire long feu... En attendant d'y passer, il préfère passer par la surface. Il explique que, un peu plus loin, la ligne de métro devient très mal fréquentée et excessivement dangereuse. Et, tout au long de la marche à travers les ruines, il leur explique les mille et uns dangers des différents quartiers. Pour les éviter, il fait faire un certain nombre de détours à nos aventuriers. Ceux-ci se félicitent d'avoir pris un guide, à raison.

Leurs pérégrinations les amènent juste à côté de la colline où repose Godiz... le Kami. Leur guide les encourage à monter sur la colline pour ressentir la sérénité qu'inspire le lieu. Pressés par le temps, et malgré l'insistance de leur guide (du MJ!), les aventuriers s'y refusent. Ils craignent un piège, une embuscade et veulent rejoindre la Tour au plus vite. C'est bien dommage car une petite balade sur la colline leur aurait donné de précieuses billes sur la nature "bienveillante" de la créature qui y repose... Ils auraient notamment trouvé, au sommet de la colline, dissimulé derrière les arbres, un temple avec quelques indices déterminants. L'absence du PJ Shugenja affilié à l'Élément Terre les handicape aussi. Celui-ci était le mieux armé pour deviner la présence d'une entité tellurique surnaturelle. Tant pis...

La nuit arrive vite et nos héros sont exténués. Leur guide leur propose de passer la nuit dans la station centrale. C'est une gare souterraine, au carrefour de plusieurs voies ferrées et lignes de métro. On y trouve aussi quantité de boutiques, bureaux, magasins... Tout est bien évidemment  en ruines, désaffecté depuis des siècles et envahi par la végétation. La troupe se trouve un petit coin tranquille pour pioncer dans une ancienne galerie marchande. On définit des tours de garde (ah, les réflexes existentiels des rôlistes...) et dodo: zzzzzzz.

Il y a malheureusement une créature surnaturelle dans la station de métro, sous la gare centrale, un sorte de croisement entre le Blob (le film de 1984) et une autre bestiole issue de Métro 2033, toute aussi molle et élastique. Le Blob de Hiroshima a la forme d'une gigantesque mare de boue noire et opaque. Il dispose de pouvoirs psioniques lui permettant de charmer ses victimes avant de les bouffer tout crû en les dissolvant tranquillement mais sûrement.

Le guide est le premier à se faire happer. N°3 (le biker) se réveille, remarque l'absence du guide. Jet de sauvegarde = échec total. N°3 entend une petite musique (dans sa tête), se lève, se met à danser et se dirige vers la source de la musique. N°2 (le Cyborg) entend N°3 bouger. Il se réveille aussi. Jet de sauvegarde = échec total. Oups. N°2 entend la musique aussi, tombe sous son charme et se met à danser en suivant N°3. C'est au tour de N°1 (le démolisseur) de se réveiller à temps pour voir les deux autres disparaître dans un couloir (en dansant!). Jet de sauvegarde = échec total. Décidément! Quand ça veut, ça veut pas! Les PJ sont en danger et mon scénar aussi. Ils ont tous réussi leurs jets pour se réveiller mais ils ont tous foiré leurs jets de sauvegarde et risquent d'y passer. Tous? Non, il reste encore N°4, notre jeune samouraï en jupon. Elle aussi se réveille à temps. Les autres ont disparu mais elle entend du bruit provenant de l'escalier menant au métro. Il y va, vite.

Elle croise les restes décomposés de leur guide et arrive sur le quai du métro. Ses trois comparses sont en train de danser sur le quai, dans une mare de boue noire, l'air réjoui, voir halluciné. Le retour à la réalité est violent: le Blob commence à dissoudre le pied de N°3, sans protection. Celui-ci hurle. Fin de la partie sur un cliffhanger facile mais sympa.

J'ai totalement omis de faire faire un jet de sauvegarde à N°4! Un acte manqué? La peur inconsciente qu'elle échoue elle-aussi? Mes joueurs ont bien remarqué que N°4 n'a pas fait de jet. Ils en déduisent qu'elle doit être immunisée aux sirènes psychiques de la créature. Ne devinant pas que je me suis juste fourvoyé, ils arrivent à la conclusion que N°4 est insensible à  la domination mentale de la créature car c'est une femme. Adopté: merci mes joueurs!

 

Tag(s) : #RIFTS!, #JAPAN, #RUMBLE IN THE NIGHT

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