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Dans le précédent épisode, nous avions laissé nos héros à l'entrée de la centrale géothermique. Ceux-ci viennent de fermer, de justesse!, la porte de la centrale donnant sur le canal. Il était temps car les rejetons du Kaiju n'étaient plus qu'à quelques mètres, à peine retardés par une grenade à plasma balancée par N°1.

Hélas, ils ne sont pas au bout de leur peine. Les rejetons commencent à tirer sur l'énorme porte métallique pour la faire coulisser. N°5, notre shugenja, plante sa main gauche dans le mur de béton et sa main droite dans la porte d'acier MDC. Il invoque les pouvoirs élémentaires de la Terre et ses mains et bras commencent à se transformer, et à faire corps avec la matière. Son bras gauche se transforme en granit et fusionne avec le mur. Sa main droite fait de même avec le métal de la porte. Ça demande un effort immense à N°5 qui crie aux autres de fuir! Bon, pour dire la vérité, le joueur de N°5 était absent de cette partie, retenu par ses études, faisant de ce pauvre N°5 un simple PNJ. Mais j'ai des principes: un PJ ne peut pas mourir en l'absence de son joueur...

Les autres aventuriers, n'écoutant que leur courage, fuient. N°1 et N°2 ont des yeux bioniques leur permettant de voir dans le noir. N°3 et N°4 se contentent de la lumière du jour naissant passant par l'entrebâillement de la porte. N°2, le cyborg yakuza, est tenté d'arracher les câbles électriques au plafond pour électrocuter les bestioles dans l'eau. N°1, notre techno démolisseur,a repéré les câbles aussi mais il comprend qu'il n'y a aucun courant. Par contre il pense que le système est toujours en état (jet de compétence très réussi) et que le tableau de commande permettant de remettre le courant ne doit pas être bien loin. au bout du couloir par exemple...

Laissant seul ce pauvre N°5 retenir la porte, et les bestioles, nos héros remontent le couloir et arrivent dans un hangar inondé. Seuls les quais sont hors de l'eau. N°1 repère la cabine avec le tableau électrique qui va bien. N°2 défonce la porte. N°1 bricole un peu et remet le courant. Il est grand temps car, à l'autre bout du couloir, N°5 lâche l'affaire pour tenter de rejoindre ses collègues. Il n'a aucune chance: les bestioles sont beaucoup plus rapides que lui et ont vite fait de le rattraper. Elles se déplacent sous l'eau aussi N°3, le jeune biker, et N°4, la samouraï, ont juste le temps de voir le shugenja disparaître, contre son gré, sous la surface au fond du couloir inondé... Et ne pas réapparaître.

N°1 enclenche la fermeture de la porte du hangar. Et ne résiste pas à la tentation de balancer une grenade à plasma (3d30 MDg!) dans le couloir inondé, sur les formes mouvantes qui foncent sous l'eau. BTOOOM! La porte s'apprête à se fermer et... Elle s'arrête, deux, trois secondes, comme si quelque chose bloquait, coinçait... Deux, trois secondes pendant lesquelles -- les PJ ne le savent pas mais ils le découvriront bien assez tôt -- un rejeton pénètre à l'intérieur du hangar. Les PJ font des jets de perception tout pourris et ne voient pas la forme se déplacer sous l'eau, malgré le retour du courant et les néons allumés.

Ignorant le danger, N°5 consulte son plan holo de la centrale géothermique et repère le cœur où il doit déposer et activer le "colis". Restant bien au sec sur les quais, les PJ se dirigent vers la sortie du hangar menant au cœur de la centrale. Le rejeton attaque alors qu'ils atteignent la porte.

Le combat qui s'ensuit est relevé, très relevé. La bestiole est très très forte. Vous avez une illustration de sa progénitrice ci-dessus... Le rejeton, contrairement à "maman", a huit pattes: deux devant et six derrière. Les deux de devant sont toutes en griffes et les six de derrière sont plus profilées "pattes de mante religieuse géante". La pointe de la queue est conçue pour percer: un dard barbelé. En termes de jeu, ça donne ça:

ACMDg (MDC)CAMod. pour Cibler*Localisation d100
Tête707-21 - 9
Patte avant D.505-410 - 15
Patte avant G.505-416 - 21
Patte arrière D. 1606-222 - 29
Patte arrière D. 2606-230 - 37
Patte arrière D. 3606-238 - 45
Patte arrière G. 1606-246 - 53
Patte arrière G. 2606-254 - 61
Patte arrière G. 3606-262 - 69
Queue10010-270 - 82
Tronc15015083 - 100
A780 CMDg cumulésA+4A

* Called shots.

AMDg (MD)Mod. FORTOTAL DégâtsDégâts MAX
Coup de tête1d12 MDg+13 MDg1d12 +13 MDg25 MDg
Morsure 2d12 / 1d24 MDg+13 MDg2d12 / 1d24 +13 MDg37 MDg
Patte avant2d12 / 1d24 MDg+13 MDg2d12 / 1d24 +13 MDg37 MDg
Patte arrière3d12 MDg+13 MDg3d12 +13 MDg49 MDg
Dard4d12 / 2d24 MDg+13 MDg4d12 / 2d24 +13 MDg61 MDg

 

Bien carrossé et bien armé, le rejeton se distingue surtout par des bonus de combat pas piqués des hannetons:

ACTIONSMod. FORMod. PROINIESQATCPRCDÉFBOBD
6+13+10+6+12+11+1132+24*+22**

* Attaque au corps à corps en Force (ATC + Mod. FOR).

** Esquive (ESQ + Mod. PRO).

ATC = Attaque au corps à corps, PRC = Parade au corps à corps, DÉF = Défense, BO = Bonus Offensif, BD = Bonus Défensif.

Le rejeton dispose des deux capacités suivantes:

  • Esquive automatique: le rejeton peut esquiver "gratuitement", sans utiliser de dA (dé d'Action).
  • Attaque double: pour un dA utilisé, le rejeton peut effectuer DEUX attaques, une en comptant le dA, l'autre sans.

Ce que je voulais pour ce combat, c'était faire peur aux joueurs. Il fallait que ce combat contre un seul rejeton soit suffisamment compliqué pour que les PJ craignent l'éventualité d'une rencontre avec plusieurs d'entre eux...

Mais place au combat proprement dit.

Tout au long de la confrontation, j'ai essayé de la rendre très imagée aux yeux de mes joueurs. C'est-à-dire que j'ai été attentif à la description que je faisais des actions de chacun et chacune.

Le combat en JDR, comme suite de lancers de dés et d'annonces de résultats, n'a guère d'intérêt, ni même de sens, pour moi. Par contre, le combat en tant que scène à raconter, m'apporte une véritable bouffée d'oxygène. Car, pour un MJ en général et pour moi en particulier, un combat de JDR c'est plutôt lourd et chiant. C'est quand-même la partie la plus technique d'un scénario et, à bien y regarder, sans combats nous n'aurions pas besoin d'autant de règles pour notre hobby... Aussi j'aborde toujours cette phase de mes parties avec un peu d'appréhension, de retenue... Et de déplaisir. Et c'est bien dommage car une bonne vieille baston en JDR -- si c'est bien fait -- ça vous met du souffle dans une partie.

Je ne suis pas aidé par les règles de RIFTS, obscures et bancales, qui n'aident guère à rendre ces scènes fluides et rapides... Depuis que j'ai changé mes règles, d'abord avec les dés d'Actions puis avec mon nouveau système RIFTS 2.0, ça roule mieux pour moi. Pour mes joueurs, je ne sais pas mais, en ce qui me concerne, c'est plus confortable. Les combats sont un peu plus rapides en temps réel et beaucoup plus faciles à gérer pour ma pomme. Mais il n'y a pas que le seul aspect technique pour fluidifier cet aspect du jeu: la narration est essentielle. Narration qui implique de décrire les actions avec beaucoup de soin

Reprenons. Sur le quai d'un hangar inondé, un vétéran commando (N°1), un Cyborg yakuza (N°2), un biker mutant camé wannabe Juicer (N°3) et une Samouraï (N°4) sont agressés par une sorte d'Alien aquatique ultra-rapide et gros comme un taureau. Y a moyen de faire un chouette spectacle avec une telle galerie de combattants. J'ai déjà dit tout le bien que je pensais de la capacité de RIFTS de mettre ensemble des personnages très différents. Avec Rumble in the Night, je suis servi. Et bien servi.

N°2, notre Cyborg yakuza, y va à grands coups de vibro-hache, celle qu'il a piquée à un biker Goblin sur l'aire d'autoroute dans la partie d'avant. N°3, notre jeune biker fougueux, va tout donner avec sa vibro-barre à mine (arf arf) avant de passer aux vibro-lames intégrées à son armure, à la Serv... Wolverine. La samouraï, N°4, a son katana et son wakizashi... Et Paired Weapons. Quant à N°1, il va balancer de la grenade car, chez lui, c'est compulsif.

Mettre en avant la narration du combat, ça implique que, au lieu de ça:

"Combien?"

"32."

"Ça ne touche pas. De peu: la créature a 32 en Défense."

On fasse plutôt les choses comme ceci:

"Combien?"

"32."

"Dommage. La créature est rapide, très rapide. Ta vibro-hache passe à un cheveu et vient s'écraser sur le quai du hangar. Le sol s'enfonce sous l'impact, créant un petit cratère là où la vibro-hache vient heurter le granit du quai. Des nuages de poussière se soulèvent et même -- il vous semble -- quelques cailloux créés par l'impact restent une seconde en suspension dans l'air. C'est tout le quai qui tremble sous le choc. Des fissures concentriques apparaissent autour du point d'impact et il vous semble même que le quai tout entier se soulève."

Voilà l'idée. Et je vous ai épargné les grimaces, les onomatopées et les mouvements de corps qui accompagnent la description. J'ai essayé de raconter le combat dans une optique très Anime, parce que j'adore comment, dans leurs meilleurs films d'animation, les Japonais dessinent et animent les mouvement des personnages, des objets, des éléments du décor... D'ailleurs, quand je décris une scène, j'essaye de la visualiser pour mieux mettre des mots dessus. Avec le recul, j'aurais dû en faire encore plus dans cet aspect narratif. Ça apporte quelque chose. Surtout du plaisir que j'ai, moi en tant que MJ, à faire vivre ce genre de scène.

La suite bientôt.

Tag(s) : #RIFTS!, #JAPAN, #RUMBLE IN THE NIGHT, #RIFTS: RÈGLES MAISON, #RIFTS 2.0

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