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Dans cet article, absolument pas exhaustif, je vais vous présenter les Attributs primaires de mon RIFTS 2.0 à moi: comment ils sont calculés à la base, comment ils évoluent, à quoi ils servent.

À l'origine, RIFTS a huit Attributs, assez classiques:

  • Intelligence Quotient (I.Q.): l'Intelligence.
  • Mental Endurance (M.E.): la Volonté.
  • Mental Affinity (M.A.): l'Affinité. C'est le terme que j'ai retenu pour faire plus RIFTS. Plus connu sous le nom de "Charisme" dans les autres JDR.
  • Physical Strength (P.S.): la Force.
  • Physical Prowess (P.P.): la Prouesse. Là encore, c'est le terme que j'ai gardé pour me rapprocher de l'original. Et puis "Prouesse" ça sonne! En bon Français rôlistique, c'est la Dextérité (DEX) de nombreux JDR: D&D, L'Appel de Cthulhu et les autres jeux BRP...
  • Physical Endurance (P.E.): la Constitution.
  • Physical Beauty (P.B.): la Beauté. Un Attribut qui mérite que l'on s'y attarde un peu. Avec l'Affinité / Charisme (Mental Affinity), ça nous fait un deuxième Attribut "social"... Et, surtout, un Attribut très très subjectif puisque toutes les races de RIFTS vont avoir un score de Beauté plus ou moins élevé selon que, selon un regard uniquement humain -- et masculin et blanc et occidental soit dit en passant --, elles sont plus ou moins moches, plus ou moins attrayantes. Pire, en parcourant les différents suppléments et numéros de The Rifter, il apparaît que, dans une perspective très cinématographique (ou bédéistique?), la Beauté sert surtout à définir les personnages féminins. La plupart d'entre elles ont un score de Beauté élevé. Afin de garantir le côté glamour du jeu? Les personnages masculins ont des scores plus quelconques, anodins. On nous prend pour des quiches manifestement. N'ayant pas peur des clichés, je fus tenté pendant un moment de conserver cet Attribut. Pour le côté glamour. Mais non: cet Attribut va partir à la poubelle dans ma nouvelle version des règles. Il est trop redondant avec le Charisme et ne sert pas à grand chose, à  part entretenir des clichés racistes et sexistes. Et mes joueurs, à la création de leurs persos, seraient trop tentés de plomber cet Attribut "inutile" pour booster les autres, les petits malins...
  • Speed (Spd): la Vitesse. Le score donne une valeur en mph, et son équivalent en km/h. Les scores de Vitesse de RIFTS et leur valeur en km/h sont excessivement proches. Suffisamment pour que, dans mes anciennes règles raison, j'ai jugé utile que le score de Vitesse corresponde EXACTEMENT au nombre de km/h parcourus à la vitesse maximale  (dans des conditions optimales: vent nul, terrain plat, synthétique, sans croc-en-jambe...). Cet Attribut ne va pas disparaître, comme la Beauté, mais il ne fera plus partie des Attributs de base. J'en reparlerai ultérieurement, dans un autre post.

Dans RIFTS, ces Attributs sont tirés avec 3d6 à la création du perso. 3d6 pour les personnages humains s'entend. D'autres races jouables ont des tirages plus conséquents, voire beaucoup plus conséquents (4d6, 5d6...). Ces Attributs, surtout les  Attributs physiques, peuvent être augmentés par l'acquisition de compétences (physiques elles-aussi). En dehors de l'acquisition de ces compétences, il n'y a pas d'augmentation d'Attribut avec la montée de niveau.

Et, en dehors de quelques bonus, ces Attributs ne servent pas à grand chose à RIFTS...

Mais ça c'était avant.

Mon RIFTS 2.0 c'est mon retour au modèle initial de RIFTS: Donjons & Dragons. D&D, surtout les dernières moutures, et ses clones ont des systèmes de jeu autrement mieux fignolés que le Megaversal System de Kevin Siembieda. Alors on va s'en servir.

Ce n'est pas un retour aux sources pour faire beau. Il s'agit pour moi d'avoir un système plus simple, et plus jouable, que celui de Palladium Books. Je ne suis pas un super fan du d20 System, que j'ai découvert assez récemment, mais, RIFTS étant un dérivé de D&D, il m'a semblé plus qu'utile d'utiliser les ressources du Grand Ancien pour bricoler mon JDR préféré.

Les Attributs de D&D ne sont pas tout à fait les mêmes que ceux de RIFTS: RIFTS n'a pas de Sagesse et D&D n'a pas de Volonté, de Beauté et de Vitesse. Ce n'est pas un problème. Voici les changements auxquels on va procéder:

  • La Beauté disparaît purement et simplement pour les raisons énoncées plus haut.
  • RIFTS distingue la Force "normale", la Force Surnaturelle, la Force Augmentée, la Force Robotique... On trouve même la Force Splicer et la la Force Super-Héroïque dans d'autres jeux Palladium Books (Splicers RPG et Heroes Unlimited RPG). C'est une véritable usine à gaz, compliquée et inutile. Dans mon RIFTS 2.0, la Force c'est la Force. Sans sous-catégories. Point.
  • La Vitesse n'est plus un Attribut primaire mais un Attribut secondaire.
  • Création d'un Attribut "Sagesse" (SAG), qui regroupe la volonté ET la perception.
  • L'Attribut "Affinité" (= Charisme) garde son appellation riftsienne mais il servira aussi de score de chance. Ça me permet de regrouper en un seul Attribut deux caractéristiques "mineures" qui, sinon, auraient été négligées par les joueurs. Et, pour moi, le charisme et la chance vont très bien ensemble.
  • L'Attribut "Prouesse" (= dextérité, habileté, agilité, adresse...) conserve lui-aussi son appellation riftsienne.

Voici donc les six Attributs primaires de mon RIFTS 2.0:

  • La Force (FOR). La puissance physique.
  • La Constitution (CON). La résistance physique.
  • La Prouesse (PRO). l'habileté, les réflexes, la dextérité, la rapidité...
  • L'Intelligence (INT). Les capacités intellectuelles.
  • La Sagesse (SAG). La volonté et la perception.
  • L'Affinité (AFF). Le charisme et la chance.

Chacun de ces Attributs a un Modificateur. Ce Modificateur est la base de mon RIFTS 2.0. C'est lui qui va influer sur tout le reste: Sauvegardes, Points de Vie (= HP), Capacité de Dégâts (CDg; l'ancienne SDC), PPE (les points de magie), ISP (les points de psi), Bonus Offensifs et Défensifs en combat, compétences... TOUT.

Ce Modificateur est calculé, à l'origine, à partir de la valeur de l'Attribut. Ça donne ça:

Valeur0-12-34-56-78-910-1112-1314-1516-1718-19
Modificateur-5-4-3-2-10+1+2+3+4

 

Valeur20-2122-2324-2526-2728-2930-3132-3334-3536-3738-39
Modificateur+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14

 

Valeur40-4142-4344-4546-4748-4950-5152-5354-5556-5758-59
Modificateur+15+16+17+18+19+20+21+22+23+24

C'est le Modificateur qui va servir pour les règles, pour TOUTES les règles. Aussi, sur le modèle du DK System, on pourrait peut-être se débarrasser des anciennes valeurs de ces Attributs, désormais inutiles, pour ne conserver que les seuls Modificateurs? On va faire ça!

Dorénavant, dans mon RIFTS 2.0, les personnages, et leurs adversaires, n'ont plus de scores notés sur 20 comme dans RIFTS et D&D. Ils ont des Modificateurs, que des Modificateurs.

Cependant, dans RIFTS, certains Attributs servent à déterminer les Points de Vie initiaux (PV), les points de magie (PPE) et de psi (ISP). Il s'agit de la Constitution (CON) pour les Points de Vie et  les points de PPE, de la Sagesse (SAG) pour les points d'ISP. Pour ces cas précis, en attendant une meilleure idée, on va s'en tenir à ces scores initiaux pour calculer les PV, les PPE, l'ISP, tout ça, tout ça.

Exemple: Un Merc a +4 en Constitution. +4 équivalant à une valeur de 18-19, on va garder cette base pour le calcul des Points de Vie. Notre Merc débute donc avec 18 PV.

Ces Modificateurs vont souvent remplacer les augmentations de niveau. Ainsi les joueurs ne seront plus soumis à l'arbitraire d'un jet de dé (même si j'aime bien l'arbitraire) mais bénéficieront, ou pas, des choix qu'ils ont fait pour leurs persos.

Exemple: Notre Merc doit ajouter 1d6 à son score de Points de Vie, dès le niveau 1. Son Modificateur est de +4. Au lieu de jeter un d6, il ajoute son Modificateur: +4 PV, soit 18+4=22 PV. Et, à chaque montée de niveau, au lieu de jeter un d6, il ajoute son Modificateur de Constitution à son score de Points de Vie.

Pour les PV au niveau 1, on obtiendrait le tableau suivant:

Modificateur de CON-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
Points de Vie-5*-2*1471013161922252831343740

* Des Ponts de Vie en négatif? Oui, tout à fait. Ça signifie que le perso avec des PV négatifs meurt au premier coup, si il n'a plus aucun point de Capacité de Dégâts (CDg).

Comment calcule-t-on les Modificateurs à la création du perso?

On va faire simple: on va prendre un personnage humain. À la base, ce PJ humain tout neuf a un Modificateur de 0 pour ses six Attributs primaires.

Phase 1: Dans un premier temps, le joueur va augmenter certains Modificateurs et en baisser d'autres. Mais il n'est pas obligé. Il a une marge de 5 points en positif ET en négatif. La moyenne doit être égale à 0. C'est pas clair? Vite un exemple!

Exemple: Notre Merc -- appelons-le John -- veut booster sa Constitution et sa Prouesse. Il se met +2 en CON et +3 en PRO. Ça fait un total de 5 points en positif, le maximum. Pour équilibrer, il se met -2 en Affinité (AFF), -2 en Sagesse (SAG) et -1 en Intelligence (INT). Ça fait une moyenne de 0.

Phase 2: Dans un deuxième temps, le joueur va répartir, entre ses six Modificateurs, les bonus suivants: 0, +1, +2, +3, +4 et +5. Comme dans le DK System, tout à fait (DK² précisément). Ce sont un peu les bonus "héroïques" qui vont distinguer nos PJ des péquins de base.

Exemple: John se met 0 en Affinité (fade et poissard...), +1 en Sagesse (lâche et inattentif...), +2 en Constitution, +3 en Force, +4 en Intelligence et +5 en Prouesse. Ça lui donne les totaux suivants:

AttributBasePhase 1*Phase 2*Modificateur
FOR00+3+3
CON0+2+2+4
PRO0+3+5+8
INT0-1+4+3
SAG0-2+1-1
AFF0-20-2

* Les scores de "Phase 1" et "Phase 2" serviront ultérieurement, pour certaines classes de persos, à calculer PV, CDg, PPE, ISP... Mais ça attendra un prochain post.

Contrairement au DK², dans mon RIFTS à moi, la moyenne est à 0 pour les humains. -5 est le minimum (vous êtes clairement handicapé) et +5 le maximum (vous êtes super-balaise). RIFTS étant ce qu'il est, excessif, ce maximum de +5 est tout théorique...

+1 correspond à un niveau "assez bon", +2 à "bon", +3 à "très bon", +4 à "excellent" et +5 à "extraordinaire". Au-dessus de +5, on rentre la catégorie super-héroïque, ce qui arrive assez vite à RIFTS. Le John qui nous sert d'exemple a +8 en Prouesse. C'est énorme, bien au-dessus du maximum humain de +5. Une seule explication: John est un mutant (ou un Changeling, un demi-dieu, un Tieffelin...).

Voilà. Avec ce nouveau système, les joueurs ont beaucoup plus de latitude pour créer le perso de leurs rêves. Enfin je crois.

Comment évoluent les Attributs?

Ils évoluent bien, merci.

Dans RIFTS, comme dit plus haut, les Attributs n'évoluent pas. D'ailleurs, c'est un des principaux reproches que je fais aux règles officielles de RIFTS: les personnages évoluent très peu d'un niveau à l'autre... Et ça peut être assez frustrant pour les joueurs comme pour le MJ (moi).

Dans mon ancien RIFTS à moi, j'autorisais mes joueurs à augmenter un Attribut de un point à chaque changement de niveau. Simple et équilibré.

Dans mon RIFTS 2.0, on va conserver cette augmentation. Avec le système de Modificateurs remplaçant les anciennes valeurs notées sur 20 (même si elles dépassent 20), un +1 du nouveau système correspond à deux points de l'ancien. En conséquence, je propose que les PJ augmentent un Modificateur d'Attribut de +1 à chaque passage à un niveau pair.

Niveau2468101214161820
Augmentation Mod. d'Attribut+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1

Simple et équilibré.

À quoi servent les Modificateurs d'Attributs?

À tout.

Tout ce qui va suivre n'est en rien définitif et vos suggestions sont les bienvenues (pour celles et ceux qui connaissent RIFTS et D&D, soit deux ou trois personnes en Francophonie).

Les Modificateurs d'Attributs, comme dit plus haut, servent à TOUT. Mais je vais essayer de vous détailler ça, de façon non-exhaustive mais presque, pour chacun des six Attributs primaires.

La Force.

  • Le Modificateur de FOR sert de Bonus aux Dégâts pour les attaques de Mêlée, de Bagarre, de Jet et certaines attaques de Tir. Au-dessus de +5, le bonus aux Dégâts s'exprime en Méga-Dégâts (MDg). À +5 et en dessous, ce sont des Dégâts standards (Dg).
  • Le Modificateur de FOR est compté dans le Bonus Offensif des Attaques Puissantes (Mêlée et Bagarre), des Jets Puissants et des Tirs Puissants.
  • Le Modificateur de FOR est compté dans le Bonus Défensif des Parades Puissantes (Mêlée et Bagarre).
  • Le Modificateur de FOR est compté dans le Bonus de certaines compétences (saut, lancer, nage...).

La Constitution.

  • Le Modificateur de CON sert au calcul des Points de Vie initiaux (voir au dessus).
  • Le Modificateur de CON sert au calcul de la Capacité de Dégâts (CDg / SDC) initiale. Dans RIFTS, la CDg se calcule ainsi: 2d6 + 12 pour la plupart des persos non-MDC. Dans RIFTS 2.0, le d6 est remplacé par le Modificateur de CON. Si le Modificateur est négatif, il est soustrait (deux fois!) aux 12 points initiaux. Avec un score minimum de -5 sur un Modificateur, le perso peut avoir un minimum de 2 CDg (12-5-5 = 2).
  • Le Modificateur de CON détermine l'augmentation du nombre de PV à chaque montée de Niveau. À +1, les PV augmentent de un, à +2 de deux, à +3 de trois... Et à +10, de dix! Si le Modificateur de CON est nul ou négatif, les PV n'augmentent pas.
  • Le Modificateur de CON est compté pour tous les jets de Sauvegarde de Vigueur.
  • Dans RIFTS, la Constitution sert à calculer les points de PPE (= les points de magie). Dans mon RIFTS 2.0 à moi, il est fort probable que les magiciens calculent leur PPE à partir du Modificateur d'un des trois Attributs suivants: Intelligence (INT), Sagesse (SAG) ou Affinité (AFF).
  • Tous les "d6" mentionnés pour augmenter les PV et la CDg sont dorénavant remplacés par le Modificateur de CON.

Exemple: Les Ley Line Walkers ont la capacité de récupérer des PV et des points de CDg au contact d'une ligne ley. En termes de jeu, c'est 20 PV + 1d6 PV/Niveau et 20 CDg + 2d6 CDg/Niveau (une fois par jour et après 10 minutes de concentration). Dans mon RIFTS 2.0 c'est 20 PV + Mod. CON PV/Niveau et 20 CDg + (2 x Mod. CON) CDg/Niveau.

Ainsi un Ley Line Walker de Niveau 3 avec un Modificateur de CON de +3 récupère 29 PV (20 + [1x3x3] = 29) et 38 CDg (20 + [2x3x3] = 38). Un Ley Line Walker de Niveau 2 avec un Modificateur de CON de -1 récupère 18 PV (20 + [1x2x(-1)] = 18) et 16 CDg (20 + [2x2x(-1)] = 16)...

  • Le Modificateur de CON est compté dans le Bonus de certaines compétences (marche forcée, course de fond, apnée...).

La Prouesse.

  • Le Modificateur de PRO est compté pour tous les jets de Sauvegarde de Réflexes.
  • Le Modificateur de PRO sert au calcul de la Défense (DÉF).

DÉF = 10 + Mod. PRO + Esquive

Lors d'un combat, l'attaquant doit dépasser sur son jet le seuil de DÉF de sa cible pour toucher. Ce qui n'empêche pas la cible d'avoir une seconde chance d'éviter le coup en dépensant un, ou plusieurs, dA (dé[s] d'Action) et en faisant un jet défensif supérieur au jet offensif.

  • Le Modificateur de PRO est compté dans le calcul du Bonus Défensif d'Esquive.
  • Le Modificateur de PRO est compté dans le Bonus Offensif des Attaques Habiles (Mêlée et Bagarre), des Jets Habiles et des Tirs Habiles.
  • Le Modificateur de PRO est compté dans le Bonus Défensif des Parades Habiles (Mêlée et Bagarre).
  • Le Modificateur de PRO est compté dans le Bonus de certaines compétences (danse, acrobatie, dissimulation...).

L'Intelligence.

  • Le Modificateur d'INT est compté dans le Bonus de TOUTES les compétences. Comme dans DK², les compétences de mon RIFTS 2.0 à moi ont deux Modificateurs d'Attribut. L'un de ces deux Modificateurs d'Attribut est celui d'Intelligence, systématiquement.
  • Le Modificateur d'INT sert à calculer le score d'Esprit (ESP; un Attribut secondaire) et les points d'ISP (Inner Strength Power; l'énergie psychique) chez certains psioniques.
  • Le Modificateur d'INT sert à calculer le score de Pouvoir (POU; un Attribut secondaire) et les PPE (Potential Psychic Energy; l'énergie magique malgré le nom trompeur) chez certains magiciens.

La Sagesse.

  • Le Modificateur de SAG est compté pour tous les jets de Sauvegarde de Volonté.
  • Le Modificateur de SAG sert à calculer le score d'Esprit (ESP; un Attribut secondaire) et les points d'ISP (Inner Strength Power; l'énergie psychique) chez certains psioniques.
  • Le Modificateur de SAG sert à calculer le score de Pouvoir (POU; un Attribut secondaire) et les PPE (Potential Psychic Energy; l'énergie magique malgré le nom trompeur) chez certains magiciens.
  • Le Modificateur de SAG est compté pour tous les jets de Perception.
  • Le Modificateur de SAG est compté dans le Bonus de certaines compétences (concentration, repérer les embuscades, les pièges, Trouver Objet Caché...).

L'Affinité.

  • Le Modificateur d'AFF est compté pour tous les jets de Sauvegarde de Chance.
  • Le Modificateur d'AFF est compté dans le Bonus de certaines compétences (baratin, diplomatie, séduction...).
  • Le Modificateur d'AFF sert à calculer le score d'Esprit (ESP; un Attribut secondaire) et les points d'ISP (Inner Strength Power; l'énergie psychique) chez certains psioniques.
  • Le Modificateur d'AFF sert à calculer le score de Pouvoir (POU; un Attribut secondaire) et les PPE (Potential Psychic Energy; l'énergie magique malgré le nom trompeur) chez certains magiciens.

Voilà. J'ai peur d'avoir fait quelque chose d'assez confus, un peu comme dans RIFTS en fait! Ceux qui connaissent RIFTS et D&D seront plus à l'aise que les autres pour comprendre où je veux en venir. Quant aux autres, qu'ils n'hésitent pas à me demander des éclaircissements.

Ensuite ces règles perso sont juste ça: des règles perso. Elles n'ont pas vocation à être adoptées par la terre entière. Si, à mon niveau, j'arrive déjà à les dérouler comme je veux, ça sera déjà pas mal!

Il me reste plein de choses à vous expliquer: les Attributs secondaires (Vitesse, Esprit et Pouvoir), les jets de Sauvegarde (Vigueur, Volonté, Réflexes, Chance...), l'ISP et les PPE, la magie, les pouvoirs psis, les combats... Mais ça sera pour une prochaine fois. Dans un avenir proche, j'aimerais vous causer ESP, POU, ISP et PPE. Bientôt j'espère.

Tag(s) : #RIFTS: RÈGLES MAISON, #RIFTS 2.0, #BAYARD WU ART

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