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Ma vision de la NDR, celle de mon RIFTS à moi, a pas mal évolué avec le temps. Au début, j'étais assez en phase avec ce qui est énoncé dans Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR et Rifts World Book 31: TRIAX Two (cf ce post). À savoir un setting manga-anime très orienté baston avec des mechas teutons tatanant des gros streumons surgis de l'Enfer. Quelque chose de très japonisant en fait... Ça m'allait bien ceci dit. Ça n'était pas forcément très original mais c'était très RIFTS dans l'âme.

Puis j'ai vu les illustrations de Jajub Rozalki pour Scythe, le jeu de plateau. Elles m'ont rappelé ce que David Larkins a fait de la NGR dans son RIFTS à lui: un background beaucoup plus orienté steampunk et méd-fan. Sa vision n'est pas la mienne mais elle me plaît bien. Du coup j'ai imaginé que la NDR avait connu une période steampunk/méd-fan, pendant les Ténèbres, avant que TRIAX ne prenne le contrôle de l'Allemagne et n'en fasse la nation technophile et magicophobe (ce mot existe?!) telle qu'elle apparaît dans le background officiel.

Mais ça ne me satisfait guère. J'imagine beaucoup de choses pour l'Allemagne de RIFTS: des Dieux germaniques, l'Anneau des Nibelungen, la Lorelei, un joueur de flûte, des mechas néo-prussiens, des casques à pointe castle-falkensteiniens, des savants fous nazis... Plein de trucs que je n'arrive pas forcément à caser dans le background techno-nippon de Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR. Et mettre toutes les choses qui me font envie dans le passé de la NDR n'est pas une solution pérenne. Surtout si je mène un scénario allemand un jour prochain et que le background m'empêche de faire ce que je veux...

Que faire? RIFTS étant un jeu excessif ayant la demi-mesure en horreur, je propose que nous fassions n'importe quoi.

Contrairement à la France, vieil État-nation avec 1174 années au compteur (aujourd'hui, pas dans RIFTS!), l'Allemagne est un État jeune qui se caractérise par l'identité très forte des villes et régions qui la composent. Plus que par chez nous: la réforme des régions telle qu'elle s'est faite en France en 2015 aurait été impensable en Allemagne. Et pour cause: les entités régionales d'outre-Rhin précèdent l'État, contrairement à la France où l'État précède les entités régionales. Ainsi des länder comme la Bavière, la Thuringe ou la Saxe ont une histoire pluriséculaire, les chroniqueurs mérovingiens les mentionnant déjà.

Mon idée serait de mettre en avant cette vision plurielle de l'Allemagne dans le background de RIFTS, faire de la NDR une confédération où chaque land constituerait un setting particulier. Que des länder technologiques en côtoient d'autres plus orientés magie et/ou techno-magie. Ça me permettrait d'exploiter tout le Fantastique germanique sans avoir à le dissimuler, systématiquement, sous le seul vernis SF de Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR et Rifts World Book 31: TRIAX Two.

Mon premier post introductif sur la NDR allait déjà dans ce sens puisque j'avais imaginé quelques länder plus tolérants concernant l'usage de la magie: Hanovre, Nuremberg, la Saxe... Mais là, présentement, on va aller encore plus loin: faire coexister des mégacités futuristes entièrement inféodées à TRIAX et des royaumes qui n'auraient pas dépareillé dans Warhammer Fantasy ou Castle Falkenstein. Mais attention: ces nouveaux länder de l'Allemagne de RIFTS ne correspondent pas forcément à ceux que nous connaissons aujourd'hui. Nous sommes plus proches de la profusion d'entités politiques de l'ancien Saint Empire Romain Germanique que des 16 länder contemporains.

Mais je ne perds pas de vue qu'il va falloir mettre du liant entre les différents länder allemands, le refus de la magie et du surnaturel n'en étant plus un, le primat de la technologie non plus. Il reste l'anthropocentrisme, le "suprématisme" humain et la mégacorpo TRIAX. Rien qu'avec ça, il y a moyen de faire quelque chose.

Commençons par l'anthropocentrisme et le "suprématisme" humain. La NDR rejette les D-Bees. C'est même l'un des articles fondamentaux de la constitution confédérale: les réfugiés humains sont tous les bienvenus en NDR où ils reçoivent bon accueil, des droits, un toit, des soins... Mais rien de tel pour les D-Bees qui, officiellement, n'ont aucun droit de résidence en NDR. "Officiellement" car des millions d'entre eux vivent et survivent dans les ghettos des grandes villes, dans les coins les plus reculés des campagnes ou dans les Terres Sauvages.

Et, entre 103 PA (2389 après J.-C.; Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR) et 109 PA (2395 après J;-C.; Rifts World Book 31: TRIAX Two), les mentalités évoluent rapidement. Ainsi, en 109 PA, le général Rasheen, un Géant, est devenu l'un des plus hauts gradés de l'armée de la NDR, chose impensable quelques années auparavant. Il faut croire que la loi a connu quelques amendements... Mais, le cas Rasheen mis à part, la situation des D-Bees en NDR est loin d'être folichonne. La plupart n'ont aucun droit ou si peu. Dans les mégacités et les villes, ils sont parqués dans des ghettos où les mégacorpos et les gangs les exploitent sans vergogne. Dans les campagnes, on les fait travailler dans les fermes hydroponiques pour des salaires de misère quand ce n'est comme des esclaves. Dans les Terres Sauvages, les communautés D-Bees ne peuvent compter que sur elles-mêmes. Elles vivent à l'écart, recluses, loin des yeux des citoyens humains de la NDR qui évoquent, parfois, "le village de monstres au fond des bois" pour faire peur aux enfants récalcitrants.

Mais on ne va pas faire non plus des Allemands de la NDR des nazis comme leurs collègues de la Coalition. Pourquoi? Parce que l'Allemagne a déjà connu sa période nazie -- ils sont même à l'origine de "l'appellation"... -- et ça me semblerait un peu lourd d'en remettre une couche, même une couche imaginaire. Donc, en NDR, on ne tue pas les D-Bees. On les parque ou on les chasse mais, autant que possible, on évite les mauvais traitements.

Des centaines de milliers de réfugiés D-Bees s'entassent aux frontières de la NDR. ils préfèrent vivre une vie de misère en Allemagne, dans une sécurité relative, plutôt que finir massacrés par les Druides Rouges (Rifts World Book 3: England), les Gargouilles (Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR) ou les Brodkils (Rifts Sourcebook 3: Mindwerks) dans les Terres Sauvages d'Europe. Mais les frontières sont closes. Je suis même tenté d'ériger un mur géant entre la NDR et le reste du continent européen. Ça donnerait un certain cachet aux assauts des Gargouilles et des Brodkils contre la nation humaine. Et "Der Wall", dans mon imaginaire teuton, ça me fait penser au Mur de l'Atlantique mais aussi au Rideau de fer et au Mur de Berlin. Ça me plaît (j'adore l'Histoire): adopté.

Ce mur, que j'imagine titanesque (100 mètres minimum pour tenir la dragée haute aux hordes monstrueuses), je le verrais bien conçu, bâti, géré, entretenu et défendu par TRIAX. Cette mégacorpo a un rôle central, essentiel, dans le background allemand de RIFTS. Imaginer que la NDR, celle de mon RIFTS à moi, ne soit pas aussi uniformément orientée techno-SF que celle des suppléments officiels implique un amoindrissement de TRIAX en tant qu'élément constitutif du contexte allemand. Je rappelle que le nom de la mégacorpo apparaît dans le titre des deux suppléments "allemands": Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR et Rifts World Book 31: TRIAX Two. Mettre le Mur dans les mains de TRIAX me permet de redonner de l'importance à la mégacorpo, de la resituer au cœur du background originel. Et ça évite la confusion de chaque land gérant sa portion de Mur... Mais est-ce que ça fait des forces armées présentées dans les deux suppléments des troupes entièrement dévouées à la seule mégacorpo? À voir...

Le Mur suit le tracé de l'ancienne frontière allemande. Il fut un temps où le Mur séparait les anciens länder du nord et de l'est (Schleswig-Holstein, Mecklembourg-Poméranie occidentale, Berlin et le Brandebourg), dévastés par les Brodkils, du reste de la NDR. Ces territoires ont été reconquis et, en 100 PA, le Mur suit le cour de l'Oder et de la Neisse sur l'ancienne frontière germano-polonaise. Plus précisément, le Mur suit les rives gauche de la vallée de l'Oder, envahie par les eaux de la Baltique, et de la Neisse, faisant du bras de mer et du fleuve des obstacles supplémentaires pour des assaillants potentiels. Il en va de même sur le cours du Rhin, du Lac de Constance jusqu'à Karlsruhe, où le Mur suit la rive droite du fleuve. Mais les sections les plus impressionnantes de l'ouvrage sont celles édifiées en montagne, dans les Alpes, sur l'ancienne frontière austro-allemande, et, dans une moindre mesure, dans les Monts de Bohème, sur l'ancienne frontière germano-tchèque.

Je ne vais pas vous faire un exposé détaillé de TOUS les länder de la NDR. Ce qui va suivre n'est qu'une ébauche de quelques länder emblématiques. Histoire, je l'espère, de vous donner une petite idée des possibilités offertes par cette "nouvelle" approche du background allemand de RIFTS.

Ah Berlin... Symbole du communisme, de l'anarchisme, du nazisme, de la démocratie, de la guerre et de la paix... Ça fait beaucoup pour une seule ville... Dans mon RIFTS à moi, c'est une mégacité de 24 millions d'habitants. C'est aussi, surtout, la nouvelle capitale de la NDR.

Pendant longtemps Berlin a été un champ de bataille entre la NDR et les Brodkils. Et, en 100 PA, il n'est pas rare que ceux-ci tentent encore des incursions particulièrement violentes dans les ruines de la périphérie (regardez la couv' de Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR). La ville a été reconquise définitivement en 2245. Partiellement reconstruite, elle est devenue la nouvelle capitale de la NDR.

Elle a, en apparence, tous les atours d'une mégacité SF. Le Freistaat une royaume d'acier, de verre et de néons où la technologie semble régner sans partage. Mais, quand on regarde un peu plus attentivement, on s'aperçoit que l'ancien quartier Mitte de Berlin-Est est un gigantesque ghetto D-Bee, le plus grand de la NDR. Et ses habitants ont amené avec eux certaines magies de leurs dimensions d'origine. Le ghetto est entièrement auto-géré. Ça a donné des idées aux anarchistes humains de la NDR qui se sont emparés, plus ou moins pacifiquement, du quartier de Kreuzberg, le transformant en zone autonome. Les autorités ont laissé faire, pour la simple et bonne raison que les progressistes ont la majorité au parlement du land. Et que, parmi eux, les sympathisants du mouvement anar' berlinois jouent un rôle important. Mais les conservateurs viendraient à s'emparer du pouvoir, les choses pourraient devenir plus compliqués pour les différents quartiers auto-gérés de la ville...

Bien que capitale de la NDR, c'est aussi la mégacité la plus pauvre de la confédération. Bâtie dans une zone en marge et dévastée par la guerre, Berlin peine à attirer les investisseurs. TRIAX et le secteur corpo privilégient l'ancienne Allemagne de l'ouest pour construire leurs usines, bureaux et labos. Par contre, si les industriels se font rares, Berlin n'a aucun mal à appâter les réfugiés humains. Russes, Polonais, Scandinaves, Turcs, Tchèques, Hongrois... Ils sont des millions, au fil des décennies, à s'être établis dans les quartiers les plus dégradés de la ville. La misère et la guerre ont fait de ces quartiers de gigantesques zones de relégation. Le taux de criminalité approche celui des 'Burbs de Chi-Town et la police a fort à faire pour endiguer les flots de violence que génère l'absence de perspectives sociales et économiques. Qui a dit Berlin XVIII?

À la délinquance et au crime de droit commun, il faut ajouter l'activisme politique qui connaît des développements particulièrement violents dans la capitale de la NDR. Néo-anarchistes, suprématistes humains fascisants, progressistes radicaux, conservateurs... Les groupes politiques extrémistes sont sur-représentés dans la capitale. Leurs différents débordent régulièrement de l'enceinte parlementaire pour se transformer en émeutes, attentats, insurrections et autres micro-guerres civiles.

Ce climat de violence -- mais aussi, paradoxalement, de liberté! -- fait de la mégacité berlinoise un paradis pour les prédateurs surnaturels et magiques, les psychopathes, les cultes impies, les agents infiltrés des empires Gargouille et Brodkil...

Dernière chose: Berlin a les pieds dans l'eau. La mer du Nord a envahi les vallées de l'Elbe et de la Havel, faisant de Berlin un port, petit certes mais un port quand-même. Les docks sont dans les quartiers ouest.

La Nouvelle-Prusse rêve de mettre la main sur Berlin et de purger la capitale de tous ses "déviants": D-Bees, anars, démocrates...

La Nouvelle-Prusse correspond à l'ancien Brandebourg. Ancien territoire confédéral reconquis sur les Brodkils, ses habitants, des colons pour la plupart d'entre eux, se sont constitués en nouveau land. Les grands propriétaires terriens, les Junkers, constituent la classe dirigeante de l'état. À la fondation du nouveau land, les Junkers ont élu roi l'un des leurs, un descendant des Hohenzollern, et l'ont mis à la tête de ce bastion conservateur (voire carrément réactionnaire). La capitale est Postdam, qui a été reconstruite comme Albert Speer aurait bâti Versailles...

L'aristocratie partage le pouvoir avec la bourgeoisie. Cette dernière a construit sa richesse et sa puissance sur les grandes manufactures techno-magiques. Tout à fait, si l'usage de la magie est fortement contrôlé, voire prohibé, il n'en va pas de même de la techno-magie. Bien au contraire, les techno-mages néo-prussiens sont parmi les plus inventifs de la NDR; et l'université de techno-magie de Cottbus est l'une des plus réputées de la confédération. La petite armée néo-prussienne est la première à bénéficier des créations des techno-mages du land (voire photo ci-dessus).

Sa population, plutôt faible, empêche la Nouvelle-Prusse de jouer un rôle plus important dans les affaires de la NDR. Son million d'habitants ne pèse guère à côté des centaines de millions d'habitants des mégacités allemandes. Qui plus est, les classes supérieures sont profondément divisées sur le plan religieux, ce qui n'est pas sans provoquer quelques remous à la tête du land. Nous avons d'un côté l'Église Néo-prussienne de l'Homme Jésus, des néo-protestants particulièrement conservateurs et anti-D-Bees, et, dans l'autre camp, des adorateurs de plus en plus nombreux des anciennes divinités germaniques (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse), amis des Nains, Elfes et autres Trolls issus des mythologies nordiques. Je rappelle que, dans le background de RIFTS, les anciens Dieux des panthéons polythéistes sont revenus sur Terre. TOUS les anciens dieux.

Je ne sais pas encore si, comme pour les panthéons Grec et Romain, je vais distinguer les divinités germaniques scandinaves (Odin et ses potes) des divinités germaniques continentales (Wotan et sa troupe). Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse introduit l'idée d'un gang d'entités inter-dimensionnelles se faisant passer pour des Dieux teutons... L'idée d'un groupe de nobles néo-prussiens adorateurs d'entités sinistres et malfaisantes n'est pas pour me déplaire. Car ces nobles néo-prussiens, impérialistes et militaristes, font bien évidemment partie des méchants de service!

En attendant leur heure, les néo-prussiens créent des colonies au-delà du Mur, en Pologne occidentale et septentrionale. Cette petite expansion territoriale fait que l'armée néo-prussienne est la seule armée régionale, avec les paladins de Magnus, à intervenir à l'extérieur de la NDR.

J'étais très tenté de couper la Bavière de RIFTS en deux. Car ce land représente pour moi deux aspects très antinomiques. Il y a la Bavière de Louis II et de Richard Wagner avec ses châteaux improbables et son romantisme suranné. Et puis il y a la Bavière du petit moustachu et de Richard Wagner avec les grands rassemblements à Nuremberg et les brasseries bavaroises... Mais, comme dit précédemment, je ne ferai pas de nazisploitation avec la NDR. Je ferai plutôt ça avec les savants fous de Mindwerks dans un prochain post (Rifts Sourcebook 3: Mindwerks). Donc, in fine, je vais privilégier le premier aspect. Qui a dit Castle Falkenstein? Mais ce premier aspect, celui d'une Bavière lumineuse et bien disposée, ne va pas prendre la forme d'un land mais de plusieurs länder.

En effet, entre une mégacité munichoise que j'imagine SF en diable, un château de Neuschwanstein peuplé de Nains et d'Elfes et une Nuremberg rétro-futuriste, je n'arrive pas à concevoir un land monolithique. D'ailleurs, dans mon premier post allemand, j'avais imaginé une Bavière coupée en deux, entre le Royaume de Nuremberg au nord et la République Corporatiste de Bavière au sud. Ma nouvelle Bavière est encore plus morcelée. Munich est une mégacité, dirigée par TRIAX, où la technologie règne sans partage. Nuremberg, sans être une mégacité comme Munich, est une grosse métropole de plusieurs millions d'habitants. C'est une cité steampunk où la technologie et la techno-magie ont revêtu des atours très XIXème siècle. Augsbourg, l'autre grande métropole de Bavière, est une cité de magiciens et un havre pour les D-Bees et les créatures magiques... Le reste de l'ancien land voit des autoroutes au revêtement anti-grav traverser des domaines agricoles très Fantasy où les paysans utilisent la technologie ET la magie pour faire prospérer leurs récoltes.

Mais derrière la prospérité apparente des différents länder bavarois se dissimule la menace gargouille. La Bavière est en première ligne contre les hordes de Zerstrum et il n'est pas rare que des troupes gargouilles débordent le Mur et ravagent la contrée.

J'ai déjà parlé de Aachen, Aix-la-Chapelle en Français, dans un précédent post. Cette cité-état accueille un ordre de paladins entièrement voué à la sauvegarde de l'Humanité et à l'éradication des monstres et démons d'Europe.

J'ai trouvé un nom pour l'ancien "empereur de l'humanité" de mon post initial: Magnus. Ça fait un lien avec Charlemagne et ses paladins. Et ça évoque l'empereur Magnus le Pieux du très germanique Warhammer Fantasy.

Magnus est un membre de la Race Fabuleuse (jetez un coup d'œil à ce post). Apparenté à Obéron (ou Alberich...), il a en lui le sang des Fées les plus puissantes de la Terre des Rifts. Il a fondé un ordre de chevaliers pour lutter contre les Druides Rouges, les Gargouilles, les monstres divers et variés... Ses chevaliers sont à l'Europe de l'ouest continentale ce que les chevaliers d'Arthur Pendragon sont aux Grande et Petite Bretagnes (Rifts World Book 3: England) et les Cyber-Knights à l'Amérique du nord (Rifts Coalition Wars 4: Cyber-Knights).

Montés sur des Unicornes, des Licornes ou des Bayards, les paladins de Magnus protègent Aaachen des dangers en provenance de l'ouest. La cité-état est sur la frontière occidentale de la NDR et, à quelques kilomètres à peine de ses murs, commence la grande et sombre Forêt d'Arduinna, pleine de dangers et de menaces.

Francfort fût la capitale de la NDR avant que celle-ci ne soit déplacée à Berlin. C'est encore la capitale économique de la confédération car, même si le siège social de TRIAX a lui-aussi été relocalisé à Berlin, c'est un déménagement symbolique et, surtout, cosmétique. Les décisions continuent de se prendre à Francfort. Pour TRIAX et pour la plupart des mégacorpos de la NDR.

La magie et la technologie n'ont pas leur place dans la mégacité. C'est un royaume technologique qui respire la prospérité et la puissance. Le land est à la pointe des évolutions techniques de la confédération: les voies antigrav sont légion, les policiers sur la voie publique sont des robots, la plupart des citadins sont pourvus d'extensions cybernétiques, voire bioniques, le bürgermeister est une Intelligence Artificielle... L'Olympus de l'anime Appleseed en fait (celui de 2004)!

Toutes les infrastructures urbaines sont, en premier lieu, au service de TRIAX. La cité est organisée par et pour la mégacorpo. Une Metropolis du XXIVème siècle en quelque sorte...

Münster et le Münsterland appartiennent corps et âme aux néo-catholiques. À la fraction extrême des néo-catholiques. Les magiciens, les D-Bees et les créatures magiques sont chassées et exterminées par la police du land: une organisation sinistre qui se fait appeler la Sainte-Vehme, en référence directe à l'ancienne société secrète. Certains prétendent que la Sainte-Vehme actuelle peut faire remonter son lignage jusqu'à son alter ego du XIIIème siècle. M'est avis qu'ils ont raison.

Ce n'est pas un land où il fait bon vivre. Bien que prospère, la société civile du land est marquée par le fanatisme des autorités. Celui-ci engendrant une atmosphère de paranoïa et de chasse aux sorcières permanente.

L'archevêque est le maître suprême du land. Officiellement. Officieusement, la Sainte-Vehme contrôle tout. Elle dispose même de son propre ordre de moines-soldats combattants. Ceux-ci gardent la frontière avec les länder "païens" voisins du Royaume de Hanovre et, surtout, de la Forêt de Teutobourg.

Précision utile: le Münsterland a les pieds dans l'Atlantique À l'ouest, avec la montée des eaux, le land baigne dans la Mer du nord. 

La Forêt de Teutobourg est un land excessivement peu peuplé. Il y a deux grosses bourgades: Bielefeld et Padeborn. Et quelques communautés agricoles égarées dans un océan forestier. Il n'y a même pas d'autoroute reliant ces deux cités au reste de la NDR. La seule route existante est en très mauvais état. Elle traverse Bielefeld et Padeborn et relie Hanovre à Kassel.

Les habitants du land adorent les anciens Dieux du nord. Ils refusent la technologie et la techno-magie en bloc. Les relations avec la NDR sont réduites au minimum et nombreux sont les citoyens des autres länder qui perçoivent la Forêt de Teutobourg comme un corps étranger au sein de la confédération. Pourtant le land envoie des délégués à la diète confédérale de Berlin et paye l'impôt pour les forces armées et le Mur. Mais c'est à peu près tout. Les échanges économiques se réduisent à la production de bois pour les autres länder. La production agricole est surtout destinée à la consommation locale. La production industrielle est inexistante ou peu s'en faut. Par contre l'artisanat est d'excellente qualité.

Il existe de sinistres rumeurs comme quoi les habitants du land adoreraient des entités encore plus sinistres que les Ases et les Vanes. On parle de sorcières, de lycanthropes, de démons forestiers, de légionnaires romains ectoplasmiques... La plupart des rumeurs sont fausses. Mais pas toutes. Et tomber en panne, en pleine nuit, sur la seule et unique route du land est une très très très mauvaise idée.

Voilà. C'est confus. C'est brouillon. Ce sont des ébauches. Mais c'est pour vous donner une idée des possibilités offertes par cette "nouvelle" NDR. On conserve le background mecha anime-manga de Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR mais on s'offre d'autres opportunités ludico-imaginaires avec la multiplicité et la diversité des différents länder de cette Allemagne riftsienne.

Je n'ai pas causé de l'organisation politique et militaire de la NDR, ni du rôle de TRIAX. Allez plutôt voir Rifts World Book 31: TRIAX Two. Je n'ai pas causé non plus des mutants et des psis, pour la simple et bonne raison que je n'ai aucune idée, présentement, de leur place dans la confédération. Je vous ai épargné aussi les Dieux du nord, Wotan et Odin, les Runes vivantes, les Nibelungen, les pseudo-nazis de Mindwerks... Une autre fois.

Tschüss!

 

Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #TRIAX & THE NGR, #EUROPE

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