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Après Souverain, capitale à la localisation très incertaine de l'État Libre du Québec, place aux grands espaces! Si la mégacité québécoise concentre l'immense majorité de la population, elle ne serait rien sans les Terres Sauvages de la belle province qui la nourrissent et la protègent de ses ennemis. 

Ces Terres Sauvages québécoises sont divisées en 17 duchés (18 si on compte l'Acadie). Ces 17 duchés correspondent aux anciennes régions administratives pré-cataclysmiques. L'Acadie correspond au Nouveau-Brunswick. Les frontières "officielles" de l'État Libre n'empêchent en rien les Québécois de chercher à coloniser et exploiter les territoires voisins. Des colonies ont été fondées au Nunavut, dans les Territoires du Nord-Ouest, en Ontario -- et ceci en dépit des protestations de l'État Coalisé d'Iron Heart --, en Nouvelle-Angleterre, dans l'ancien État de New-York... Les Québécois ont abandonné, pour l'instant, toute idée de s'emparer des anciennes provinces atlantiques, hormis l'Acadie, à cause de la menace Splugorth et du trop grand nombre de Fées (Rifts World Book 20: Canada).

C'est une nation ambitieuse qui a de grands projets pour tout le nord-est des Amériques. Des projets qui ne sont pas forcément les mêmes que ceux des autres États Coalisés... Ainsi le Québec n'a que faire des revendications d'Iron Heart sur l'ensemble de l'Ontario. C'est d'ailleurs l'un des nombreux sujets de discorde entre Souverain et Chi-Town, un de plus qui va entraîner la sécession de l'État Libre et la guerre entre les deux nations suprématistes et technophiles.

Les 17 duchés, cœur de l'ÉLQ, sont particulièrement peu peuplés. Montréal et Québec font figure d'exceptions avec leur population dépassant les 100 000 habitants. Les autres villes ont l'air de grosses bourgades en comparaison. Car nous sommes dans un univers de colons. La nouvelle Nouvelle-France, rappelez-vous! Les Québécois des Terres Sauvages exploitent des fermes hydroponiques, élèvent des bêtes, pratiquent la pisciculture, coupent du bois, chassent, tannent, pêchent... Et revendent le produit de leur travail aux citadins de Souverain, par l'intermédiaire des nobles et des Compagnies. Souverain fournit les colons en biens technologiques: générateurs, véhicules, armes, armures, moyens de communication, informatique... Mais peu importe la nature des échanges économique au sein de la nation québécoise, ce qui compte c'est l'isolement relatif et la précarité des colonies au milieu d'un océan de forêts, de taïgas et de toundras.

Car chaque communauté rurale québécoise est en danger. En grand danger. Car les habitants des colonies sont confrontés à DEUX imaginaires différents, à deux bestiaires Fantastiques.

Le premier c'est celui de l'Amérique d'avant les Européens, celui des Natifs. Le Québec et les terres environnantes sont l'ancien domaine des Algonquiens, des Iroquoiens (les locuteurs de langues iroquoiennes, dont font partie les fameux Iroquois) et des Inuits. Les dieux, esprits, créatures magiques et surnaturelles, monstres et démons, peuples non-humains et Fées, issus des contes et légendes de ces peuples sont de retour dans  cette partie de la Terre des Rifts.

Si toutes ces entités ne sont pas hostiles, nombre d'entre elles le sont! Beaucoup considèrent les Québécois comme des envahisseurs, tout justes bons à être chassés de leurs "terres ancestrales" (termes à manier avec quelques pincettes car les Amérindiens du coin étaient nomades ou semi-nomades...). D'autres sont profondément maléfiques et se comportent en prédateurs vis-à-vis des humains. On pense bien sûr au Wendigo, l'une des figures monstrueuses les plus célèbres du Canada horrifique (Rifts World Book 20: Canada). Une créature pour laquelle j'ai beaucoup d'affection et que je placerai bien dans un futur scénario canadien...

Au bestiaire amérindien Fantastique, il faut ajouter la magie: chamans indiens vindicatifs, Rifts, Nexus, lignes ley, champs magiques, sorcières algonquines mal intentionnées, zombies micmacs... Les Québécois ont fort à faire pur protéger leurs communautés d'un environnement surnaturel particulièrement hostile.

L'autre imaginaire c'est celui de la vieille France. Les anciens colons français ne sont pas venus seuls. Ils ont emmené avec eux leur propre monde magique, merveilleux et, parfois, horrifique. Des anciennes Fées poitevines, normandes et angevines côtoient d'antiques Fées amérindiennes dans les profondeurs des forêts canadiennes, dans les eaux du Saint-Laurent envahies par l'Atlantique ou sur les berges des Grands Lacs. Les créatures des contes et légendes de la France d'Ancien Régime sont là elles-aussi.

Les sorcières notamment sont un véritable fléau (Rifts Dark Conversions). À ne pas confondre avec leurs homologues amérindiennes, les sorcières européennes servent les Démons de Hades et Dyval (Rifts Dimension Book 10: Hades - Pits of Hell et Rifts Dimension Book 11: Dyval - Hell Unleashed) et d'autres entités peu recommandables mais au look très euro-centré. D'autres, plus rares, sont soumises aux très lovecraftiens Anciens et autres Entités Surnaturelles Extra-dimensionnelles (Rifts Dark Conversions). Si la plupart vivent au plus profond des forêts canadiennes, certaines ont réussi à se dissimuler au sein des communautés malgré la vigilance des inquisiteurs.

Mentionnons aussi les Loups-Garous. RIFTS distingue le Loup-garou "classique" (Werewolf dans Rifts Conversion Book One) et le Loup-garou français -- oui, môssieur! --, ou d'origine française, une sale bête qui se fait appeler "Loup Garou" en VO. Présent dans l'Europe de RIFTS, on le retrouve en Amérique du nord au sein des communautés francophones ou anciennement francophones: en Louisiane et au Canada donc.

Les sorcières et les Loups-garous font figures de grands classiques mais il y a tout un imaginaire -- le nôtre en fait -- qui se retrouve réimplanté dans cette partie des Amériques. On peut imaginer Vouivres et autres Mélusines batifoler dans les eaux québécoises. On peut imaginer lutins, farfadets, korrigans et tout ce petit monde s'être mis au sirop d'érable (cliché, cliché...). Et un orignal peut croiser une licorne en venant s'abreuver au matin dans un lac de Mauricie.

Qu'elles soient européennes ou amérindiennes, toutes ces entités sont considérées comme hostiles par les autorités québécoises et abattues à vue. L'armée québécoise, la Gendarmerie et les inquisiteurs de l'Église sont le premier rempart contre le surnaturel. Et, en dehors de Souverain, Québec et Montréal, les simples citoyens ont le droit de porter des armes, y compris énergétiques pour se protéger et protéger leur communauté. Il existe cependant des villages, des hameaux et des fermes où la magie et le surnaturel ne sont pas forcément mal vus et mal venus. Car, à côté des communautés "légales", il existe tout un univers de communautés "déviantes". Les mutants et les psis chassés des villes et villages se regroupent dans des coins isolés où ils essayent de vivre et de survivre. Les magiciens et les D-Bees qui n'ont pas été exterminés forment eux-aussi des regroupements à l'écart des terres tenues par l'ÉLQ. Les autorités québécoises ont connaissance de l'existence -- et parfois de l'emplacement -- de ces communautés et les tolèrent plus ou moins ("plus" pour les mutants et les psis, "moins" pour les magos et les D-Bees). Certaines de ces communautés de "déviants" entretiennent des liens marchands, voire plus que ça, avec les colons. Et il n'est pas rare que des prêtres, plus ouverts d'esprit que leur hiérarchie, s'occupent du ministère moral des habitants de ces ghettos forestiers. Il existe même des nobles particulièrement excentriques à la tête de quelques groupes isolés.

Car la plus grande partie de ces "déviants" reste québécoise de cœur: des humains francophones et catholiques, attachés à leur pays; et qui prendront les armes pour lutter contre les troupes coalisées lors de la Guerre d'Indépendance de 105 PA-109 PA.

Dans mon prochain post québécois, je vous causerai des Natifs locaux... Ou de la guerre entre l'État Libre du Québec et la Coalition. Ou des deux, vous verrez bien. Les illustrations de ce post sont de Martin Bergström et sont tirées d'un JDR: Symbaroum. Les peintures de la Forêt de Davokar aident bien à se représenter l'ambiance pesante, voire franchement sinistre, des grandes forêts québécoises, le background de Symbaroum n'étant pas si éloigné que ça de celui de mon Québec à moi...

 

Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #FREE QUEBEC, #CANADA, #COALITION, #AMÉRIQUES, #MARTIN BERGSTRÖM ART

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