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J'ai prétendu, dans mon dernier post, vous faire le résumé de notre partie de RIFTS dans les ruines de Hiroshima. J'ai menti: mon article n'a pas dépassé l'aire d'autoroute où les PJ ont entamé leur première baston. Reprenons.

J'ai oublié de préciser la fois d'avant que les commanditaires de l'opération "Cinq Psychopathes" ont quelques arguments pour faire collaborer les PJ. Ils détiennent l'urne funéraire avec les cendres du père de N°4 et, accessoirement, la moto de N°3. Du coup N°4 a à cœur de réussir la mission et surveille les quatre autres, qu'ils ne se débinent pas. "Cinq Psychopathes" n'est pas le nom officiel de la mission -- du moins, je suppose -- mais un petit clin d'œil à l'excellente BD 7 Psychopathes et, dans une moindre mesure, aux 12 Salopards.

Car nos cinq PJ ont des casiers lourdement chargés. N°1 a fait exploser la tente de son général, avec le général dedans. N°2 a exterminé, sur commande, les membres d'un Conseil d'Administration d'une corporation contrôlée par un clan yakuza ennemi. N°3 a provoqué la mort de deux policiers lors d'une course poursuite. N°4 a massacré, dans une zone interlope de Néo-Tokyo, les nobles impériaux responsables de la mort de son père. Quant à N°5, il avait fondé une secte à Néo-Tokyo où il initiait ses adeptes aux joies d'une vie simple sans technologie, au mode de vie impérial en fait. Hélas, son meilleur disciple s'est radicalisé (décidément...), a créé un groupuscule de fêlés et a balancé une bombe chimique dans un immeuble corporate: 722 morts... N°5, pas du tout au courant du funeste projet de son disciple, a néanmoins été jugé coupable et incarcéré.

Nous en étions à la rencontre de N°3, le jeune loubard à moto, avec un gang rival sur une aire d'autoroute abandonnée. Rencontre violente puisque N°3 agresse les autres bikers sauvagement et, surtout!, gratuitement. Le premier round de combat ne concerne que N°3 et N°4, la jeune samouraï (il y a un féminin pour samouraï?) qui est montée à l'arrière de son bolide. Les trois autres sont coincés dans leur Honda civic 2078 au milieu de la foule de teufeurs; et il leur faut un petit moment pour comprendre que ça bastonne un peu plus loin.

À RIFTS les combats prennent du temps, même avec mes règles maison, mais, en "temps réel", c'est court: ça dépasse rarement les deux rounds de 15 secondes. Celui-ci ne fait pas exception. N°3 et N°4 mettent une branlée aux trois Goblins en un round, même si N°3 se prend quelques gnons au passage. C'est N°4 qui fait la plus grande partie du boulot. Après avoir regardé N°3 et les Goblins échanger des grands coups de vibro-barre à mine pendant tout le round, elle met met tous ses dés d'Action sur une seule attaque. Un truc très HK avec double coup de pied retourné. Deux Goblins mordent la poussière. Ils se carapatent.

Mais ce n'est pas fini. C'est l'ensemble du gang des Goblins qui est présent sur l'aire d'autoroute! Une quinzaine de bikers surgit de derrière la station, moteurs hurlants, prêts à en découdre. N°2 sort de la caisse, s'avance vers le chef des Goblins et tente de négocier. Jet d'Affinité (= Charisme dans RIFTS). Échec total. Les Goblins attaquent.

S'ensuit une grosse baston où, désireux de ne pas me prendre la tête, je n'ai pas du tout tenu compte que de nombreux combattants étaient motorisés (comme au premier round). Personne ne meurt mais il y a de la casse. Les Goblins finissent par prendre le large après que plusieurs d'entre eux aient été gravement touchés (c-a-d que des éléments précieux de leur body armor ont volé en éclats et que du sang a coulé). N°1 a pas mal refroidi les hardeurs belliqueuses des loubards avec un magnifique jet de grenade à plasma (3d30 MDg!!!). Les PJ ne s'en sortent pas indemnes non plus. Leurs armures sont abîmées et la Honda civic est en ruines (déjà que...).

Pendant le combat, les Goblins étaient de simples "têtes à claques" (oui, comme dans DK²). C'est-à-dire, qu'au tirage d'un dA de leur couleur de la réserve, ils agissent tous en même temps. Ils ne peuvent pas garder leurs dA en main et les cumuler: ils doivent les utiliser de suite. Et, à moins d'avoir "esquive automatique" ou "parade automatique", ils ne peuvent pas faire un jet de parade ou d'esquive si leur adversaire a fait un jet offensif supérieur à leur score de Défense (DÉF). J'aurais pu faire de leur chef un "boss", avec des dA spécifiques, mais, désireux d'aller vite, je n'en ai rien fait.

Le combat achevé, N°3 se prend une belle remontée de bretelles par ses collègues qui ont très moyennement apprécié ses ardeurs belliqueuses. Le joueur fautif fait remarquer que ça correspond à son personnage d'attaquer bille en tête un gang rival... Mouais, pourquoi pas, mais j'aurais souhaité un peu plus de roleplay, qu'il les nargue préalablement avant de leur rentrer dedans!

L'aire est quasi déserte maintenant. Les fêtards en état de fuir l'ont fait ou sont en train de le faire. Des motos finissent de brûler. Des flaques de plasma éclairent d'une lumière bleue la station. N°2 cherche, et trouve, un véhicule. Les clefs sont sur son propriétaire, totalement défoncé. Le véhicule, un combi, refuse de démarrer dans un premier temps, ne reconnaissant pas le conducteur, mais N°2 utilise son "doigt magique" bionique pour convaincre l'ordinateur de bord d'être plus conciliant. Avec succès.

Les PJ quittent l'aire et reprennent la route. Une dizaine de kilomètres plus loin, ils arrivent au terme du chantier et prennent la dernière sortie. Ils pénètrent les ruines de l'ancien Hiroshima. Il fait nuit et le silence est impressionnant. Les ruines ne permettent pas au camion d'avancer et ils doivent l'abandonner. N°3, malgré les obstacles, malgré le bruit du moteur très peu discret, refuse d'abandonner sa bécane et fait des tours et des détours pour trouver un chemin praticable à sa machine.

Les PJ, à pied dorénavant (hormis N°3!), prennent la route du point A, la centrale géothermique. Des jets de perception tout pourris les empêchent de noter la présence des habitants ordinaires des ruines de la cité déchue: D-Bees, clochards, fantômes... N°2 aperçoit bien une forme sombre, vaguement humanoïde, dans un bâtiment mais, prudent, il ne s'en approche pas... Il y a un petit moment de stress quand, alors qu'ils traversent un boulevard envahi par la mer (N°2 porte la moto de N°3...), ils voient des formes noires plonger dans l'eau et se diriger vers eux... Ils accélèrent le mouvement et sortent de l'eau précipitamment. À raison puisque les formes noires sont celles des rejetons du Kaiju de la base sous-marine. Ils vont commencer à suivre les PJ, comme des lionnes suivant des gazelles...

Lors de leur avancée dans Hiroshima, N°2 -- qui connaît la ville -- s'étonne d'apercevoir la masse noire d'une colline à un endroit où, dans ses souvenirs, le relief était plat... Il s'agit du corps endormi de notre Kami godzillesque. L'air de rien, l'inquiétude augmente peu à peu.

Le soleil n'est pas encore levé quand nos aventuriers arrivent, enfin, à la centrale géothermique. Celle-ci s'est effondrée sur elle-même et les entrées sont impraticables, recouvertes de tonnes de métal et de béton. Mais N°1 a connaissance d'une entrée auxiliaire dans le canal. Effectivement, dans un canal inondé voisin de la centrale (un canal similaire à celui de Los Angeles, dans la scène de poursuite de Terminator 2...), une porte permet de pénétrer à l'intérieur de la centrale. Malheureusement, la porte MDC coulissante laisse à peine 20 cm pour passer. N°2 fait jouer ses muscles bioniques et pousse sur la porte comme un fou pour l'entrouvrir un peu plus. Des jets de Force particulièrement costauds (Degré de Difficulté de 30!) lui permettent de repousser la porte peu à peu. Pendant ce temps, N°1 se démène pour ramener barres et poutres métalliques pour coincer la porte. N°4 est rentrée dans le tunnel mais, en bonne sujette de l'Empire, elle ne connaît rien à la technologie et est incapable de repérer les commandes de la porte... Mais N°2 et N°1 arrivent à leur fin et bloquent un passage praticable.

Il est grand temps car, sur l'autre rive du canal, les Rejetons plongent dans l'eau et passent à l'attaque. Les PJ entendent le bruit et aperçoivent les formes noires évoluer dans l'eau. C'est la panique. Tout le monde se précipite pour rentrer dans le tunnel avant que les sales bêtes aient traversé le canal! Une fois tout le monde à l'intérieur, N°2 donne des coups de titans furieux dans les barres et poutres métalliques pour débloquer la porte et la refermer. N°1 balance une grenade à plasma sur les créatures pour les retarder. L'explosion lui permet d'entrevoir ce à quoi ils ont affaire... N°2 réussit in extremis à refermer la porte! Celle-ci se referme quand la créature la plus proche vient s'écraser contre elle, créant une belle bosse dans la structure MDC...

Générique de fin (provisoire)!

 

Tag(s) : #RIFTS!, #RUMBLE IN THE NIGHT, #JAPAN

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