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Le Québec de la Terre des Rifts n'est pas à son avantage dans la gamme officielle. Il souffre d'un des plus mauvais suppléments de la gamme: Rifts World Book 22: Free Quebec. Un bouquin de 192 pages très porté sur la chose militaire (matos, organisation, guerre avec la Coalition, O.C.C. diverses...) qui occupe les deux tiers de l'ouvrage. Il reste quelques misérables pages au background en tant que tel. Et c'est pas plus mal parce que ces quelques pages sont très très mauvaises.

Régulièrement, j'essaye de (re)lire Rifts World Book 22: Free Quebec mais l'inanité du matériel proposé me fait refermer le bouquin très rapidement. D'autres suppléments RIFTS, très mauvais eux aussi, arrivent à me surprendre avec quelques pépites égarées de ci de là. Mais Rifts World Book 22: Free Quebec? Rien, du caca.

Du coup je ne sais pas trop quoi faire de cette partie des Amériques de RIFTS. Le Québec de RIFTS est un État Coalisé qui s'émancipe de Chi-Town en 105 PA (2391 apr. J.-C.). La déclaration de souveraineté entraîne une guerre entre la Coalition et l'État Libre du Québec nouvellement indépendant. Cette guerre est un peu le sujet central de Rifts World Book 22: Free Quebec, comme le montre la couverture peu inspirée de John Zeleznik: un GB québécois aux prises avec des Glitter Boy Killers de la Coalition (mechas présentés dans Rifts World Book 11: Coalition War Campaign). Tel quel, le Québec de RIFTS une sorte de petit clone de Chi-Town, perdu dans la forêt et vaguement francophone.

"Perdu dans la forêt" parce que la capitale, Free Quebec (oui, ça pique mon âme francophone), est localisée quelque part au nord de l'ancienne ville de Québec. On ne sait pas trop où en fait. Sur les cartes moches, on dirait que Free Quebec se trouve à l'emplacement de Saguenay mais je ne suis sûr de rien, Saguenay étant à une distance supérieure aux 160 kilomètres sensés séparer l'ancien Québec du nouveau... Mystère. Montréal et Québec, quant à elles, sont des villes de voyous et de pirates. Les fameux pirates du Saint-Laurent (Rifts Sourcebook 4: Coalition Navy)... Mouais...

"Vaguement francophone" car la langue française -- qui fait un peu la spécificité du Québec dans le contexte nord-américain -- a une place très étrange dans le supplément. Les Québécois de RIFTS sont plus compétents en Anglais qu'en Français! Pire: certains PNJ, présentés comme Québécois, parlent Anglais mais pas Français... Tabernacle! De qui se moque-t-on!!?? Que les Québécois soient bilingues, j'entends tout à fait: l'Anglais constituant la langue véhiculaire des différents peuples, humains et non-humains, de l'Amérique du nord de RIFTS. Mais qu'ils soient plus compétents en Anglais qu'en Français? Ça revient à dire que l'Anglais est devenu leur langue maternelle et, si tel est le cas, il y a peu de raisons qu'ils aient conservé le Français... D'ailleurs, soit dit en passant, les services de renseignements et de sécurité du Québec se nomment "Le Sûreté du Québec". Oui: le. Ça gratte un peu...

Je crois bien que ce genre de considérations géographiques et linguistiques échappe totalement à Kevin Siembieda et à ses collègues. Mais pas à moi! Même si mon blog est truffé d'anglicismes plus ou moins sauvages, ça ne m'empêche pas de considérer le Français comme une langue belle avec des mots superbes qui porte son histoire à travers ses accents... Oups, je m'emballe. Bref, mon Québec de RIFTS est FRANCOPHONE! Sacrement! D'ailleurs cette francophonie va avoir des incidences sur mon background à moi, j'y reviendrai.

Sinon les Québécois sont des nazis semblables à ceux de Chi-Town. Ils ne peuvent pas encadrer les D-Bees et les magiciens qu'ils tirent à vue. Sympa. D'ailleurs, ils sont encore plus radicaux que Chi-Town: ils n'acceptent pas les Psi-Stalkers et les Dog Boys et, en règle générale, les mutants et les psis sont ostracisés et contraints à l'exil, au mieux. Une question m'interpelle: sans recourir aux capacités des mutants et des psis, comment fait l'État Libre du Québec pour se prémunir, se protéger de ses ennemis magiques et surnaturels? Mystère...

Quel intérêt de créer un simple copier-coller de Chi-Town alors que le Québec recèle des possibilités imaginaires beaucoup plus vastes que celles d'un IIIème Reich SF du pauvre? Bon, je dis ça mais force m'est d'avouer que, jusqu'à il y a peu, je n'étais guère inspiré pour causer de mon Québec à moi... Zéro idée, rien.

Jusqu'à ce que je tombe sur plusieurs articles évoquant la traduction prochaine de Colonial Gothic par Batro Games, déjà auteur de l'excellent Planète Hurlante. Sauf que cette version française de Colonial Gothic, illustrée par le très bon Emmanuel Roudier, sera consacré non pas aux États américains insurgé de la Guerre d'Indépendance mais à la Nouvelle-France pendant la Guerre de Sept Ans. Le projet m'enthousiasme pas mal mais, malheureusement, j'ai eu l'info trop tard et j'ai manqué le foulancement du machin... Tant pis. Toujours est-il que l'évocation d'une Nouvelle-France Fantastique a réssuscité mon intérêt pour le Québec de RIFTS. 

Je vous expose l'idée générale. L'État Libre du Québec est une incarnation SF de la Nouvelle-France d'antan. On prend la France d'Ancien Régime, l'Amérique du nord coloniale, les Indiens, la Guerre de Sept Ans, le background de RIFTS, la partie militaire de Rifts World Book 22: Free Quebec (notamment les illustrations de Ramon Perez, j'adore)... On met le tout dans un shaker, on mélange, et hop: mon Québec de RIFTS à moi. C'est-à-dire une société conservatrice et survivaliste isolée dans les forêts de l'est canadien.

Conservatrice car l'Église catholique est au cœur de la refondation du Québec post-cataclysmique. Le retour de la magie a donné aux religieux catholiques certains pouvoirs, une forme de magie particulière que, pour l'instant, je nomme "Théurgie". La Théurgie a permis de repousser et de chasser les créatures magiques et surnaturelles lors des Ténèbres (la période qui s'étend du Grand Cataclysme à 2287 après J.-C.). Ce faisant, l'Église québécoise a retrouvé un rôle central au sein des communautés de survivants. Mais cette Église là a un credo assez radical: les D-Bees sont des créatures de Satan et toutes les formes de magie autres que la Théurgie sont de la sorcellerie! Il y a comme un schisme avec l'Église de Rome qui, par la force des choses, est plus conciliante et tolérante. À noter que la Théurgie n'existe pas dans les règles officielles de RIFTS.  C'est une invention personnelle (mouais...) que je développerai un jour prochain, dans quinze ans. Plus tôt si l'un de mes joueurs souhaite interpréter un inquisiteur, un moine soldat, un rabbin ninja ou un mollah Juicer.

Conservatrice car les petits chefs de ces mêmes communautés de survivants se sont transformés en nouvelle aristocratie au cours des siècles. Les anciennes régions administratives sont devenues des duchés héréditaires. Les territoires plus petits sont des comtés, des vicomtés, des baronnies, des seigneuries... Comme dans la France du Moyen-âge: "Nulle terre sans seigneur!" Les Nobles se doivent d'avoir un arbre généalogique nickel chrome, sans mutant ni psis ni magos...

Conservatrice car les corporations québécoises sont organisées sur le modèle des anciennes compagnies coloniales des XVIIème et XVIIIème siècles, telles la Compagnie de la Nouvelle-France. Véritables corpos du XXIVème siècle, elles sont sont aussi des sociétés dotées de privilèges, de lettres de marque, de monopoles... Et de velléités politiques, militaires et religieuses et plus de leurs ambitions économiques.

Conservatrice car, à la tête de cet État Libre du Québec se trouve le Régent. Élu par un parlement contrôlé par la noblesse, le Clergé et la bourgeoisie, il dirige le pays d'une main de fer dans un gant... de fourrure, Canada oblige.

La suite bientôt. Peut-être.

 

Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #AMÉRIQUES, #FREE QUEBEC, #JOHN ZELEZNIK ART, #RAMON PEREZ ART, #COLLECTION JDR, #COALITION, #NICOLAS DEMERS ART, #CANADA

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