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Ça, c'est fait. Mon intention d'adapter pour RIFTS Le Hurlement du Roi-charognard, un scénario Pathfinder, aura fait long feu. En faisant jouer cet Adventure Path, j'avais trois objectifs:

À l'arrivée, une très chouette partie et une très bonne soirée (forcément, ça va de paire). Mes joueurs, je ne sais pas mais moi j'ai bien pris mon pied comme MJ!

Mais qu'en est-il des trois objectifs annoncés? Car le scénario joué ne ressemblait que de très très loin au Hurlement du Roi-charognard...

Mille et Une Nuits

Ça faisait un petit moment que j'avais envie de jouer dans ce genre d'environnement. Depuis que j'ai débuté une rubrique Moyen-orient, rubrique que j'aurais aussi bien pu nommer Mille et Un Rifts

Aussi j'ai mis dans ce scénario du désert à gogo, quarante voleurs, un caravansérail, un Génie maléfique (un Jinn; Rifts Conversion Book OneRifts Dark Conversions et Rifts Dimension Book 10: Hades - Pits of Hell: Palladium Books fait des copier-coller entre ses différents suppléments sans le plus petit scrupule)... J'ai mis des clichés, des poncifs, mais RIFTS est un imaginaire où l'originalité naît de l'accumulation de clichés donc...

Sur trois joueurs, deux ne connaissaient pas RIFTS. C'était leur première partie. Aussi ils ont été beaucoup plus sensibles au mélange S-F et Fantastique de RIFTS qu'au côté arabisant. Quoique, en en rediscutant avec eux, ils ont apprécié l'ambiance "désert infini". 

Mon joueur chevronné avait l'air d'être en terrain connu quant à lui et n'a pas fait de commentaire sur l'aspect Mille et Une Nuits. Mais son PJ, Lahab, me laisse penser que cet aspect du scénario n'était pas pour lui déplaire.

Je n'exclus pas, un de ces quatre, de me refaire un scénario dans cette partie de la Terre des Rifts. C'est une ambiance qui me plaît bien et je me suis procuré, comme lecture, Le Roman d'Aladin chez Libretto pour faire durer le plaisir. En ces temps troublés où, de l'Islam, on entend surtout le crépitement des kalachnikovs, ça fait du bien de (re)découvrir un aspect plus apaisé de la culture arabo-musulmane. Je me garde les Mille et Une Nuits pour plus tard.

RIFTS rétro-cloné

Cette partie m'a permis de tester mes nouvelles règles. Tous les jets se font dorénavant sur d20, compétences comprises, avec un DD (Degré de Difficulté) à dépasser. En cas d'opposition, le jet le plus élevé l'emporte. Simple.

Seul le personnage de Lahab avait des pouvoirs magiques et psioniques. Et encore, c'était un psionique mineur et il ne bénéficiait que d'incantations de niveau 1. En conséquence, je n'ai pas utilisé la magie et les pouvoirs psioniques dans ce scénario. Mais c'est récurrent depuis que je me suis mis à RIFTS: si la magie est très présente dans l'univers de jeu, et dans mes parties, mes PJ s'en servent peu ou pas.

Pour les bonus tirés des Attributs, j'ai utilisé l'échelle D&D plutôt que celle de RIFTS. À RIFTS, les Attributs donnent des bonus divers à partir de 16. À D&D, les bonus commencent à 12 et augmentent de +1 par tranche de deux.

Attribut121416182022242628303234363840
Bonus+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15

 

Ces bonus servent à tout: combat, sauvegardes, compétences...

Le gros morceau était, comme souvent en JDR, le combat. je m'y suis beaucoup attardé dans mon post Legacy of Fire 4: allez y voir. Mais, dans ce post, je n'ai pas tout dit des changements intervenus.

En corps à corps, Mêlée ou Bagarre, les combattants ajoutent leurs bonus de Force (FOR; P.S. pour Physical Strenght) OU de Prouesse (PRO; P.P. pour Physical Prowess) à leurs bonus d'Attaque et de Parade. Sont concernées les Attributs de Combat suivants:

  • Attaque (Mêlée)
  • Parade (Mêlée)
  • Attaque (Bagarre)
  • Parade (Bagarre)

Ces bonus ne sont pas pris en compte pour les Attributs de Combat suivants:

  • Initiative
  • Tir
  • Jet

Les bonus d'Attribut ne sont pas pris en compte pour les armes à distance. C'est une règle de RIFTS à laquelle je n'ai pas touchée. Ceci afin de donner un avantage aux combattants au corps à corps je présume.

Pour l'Esquive (ESQ), seul le bonus de Prouesse est pris en compte.

Sinon, comme souvent dans mes parties, la magie et les pouvoirs psis ont été peu ou pas utilisés par mes joueurs. Fort heureusement car mes règles maison sont loin d'être au point à ce niveau là... 

Les jets de compétence et de sauvegarde ont été, eux aussi, quasi-inexistants sur cette partie. Je n'ai pas pu tester mes nouvelles règles. Pour rappel, les pourcentages des compétences de RIFTS se sont transformés en bonus au d20. 50% devient +10, 68% devient +14... Concernant les sauvegardes "classiques" (maladie, poison, terreur...), il faut dépasser un DD déterminé. Concernant les sauvegardes magique et psionique -- j'avoue -- je n'ai pas encore de règle définie... Il faudra que je regarde d'un peu plus près Pathfinder, DCC, Chroniques Oubliées et consorts.

Bref, j'ai encore pas mal de boulot d'usinage ludique. Mais j'aime ça les petites mathématiques du JDR!

RIFTS Adventure Path

Le matos d'abord. J'ai failli m'acheter l'intégrale de la campagne L'Héritage de Feu. J'ai failli mais je me suis retenu. J'ai bien fait. Au bout de quelques minutes de lecture, les premières pages commençaient à se détacher de la reliure... Ça fait moyen. D'autant plus que le papier est de bonne qualité. C'est plutôt un joli ouvrage (avec un bémol: les illustrations intérieures).

Deuxième (gros) défaut: la traduction. Ce n'est pas très lisible, pas très clair... La lecture de la VF gratte un peu. Et je ne suis pas assez fort en Anglais pour lire les scénars VO totalement à l'aise (et je voulais refiler des thunes au business ludique national -- Black Book -- pour faire marcher l'économie hexagonale...).

Dernière tare, comme dit plus haut: les illustrations intérieures. J'aime beaucoup, vraiment beaucoup, les couvertures de Jesper Ejsing (son site ici). Mais l'intérieur de l'ouvrage est moins bien achalandé artistiquement... J'ai trouvé les illustrations plutôt moches et peu inspirantes. Dommage.

Par contre, la réputation des Adventure Paths concernant l'organisation et la jouabilité est assez justifiée. C'est bien fait, bien organisé, facilement utilisable. Les MJ de Pathfinder ont de la chance d'avoir ce genre de bouquins...

L'aventure en elle-même m'a laissé un peu plus indifférent. Je n'ai pas retrouvé le souffle des Mille et Une Nuits que je recherchais. Il y a des Génies, du désert... Mais ça ne m'a pas suffi. Les différentes scènes aussi m'ont laissé de marbre. Il y avait bien quelques morceaux sympas (la poursuite nocturne des chèvres avec les micro-Gnolls porte-poisse notamment) mais, pour l'essentiel, c'était du PMT (Porte Monstre Trésor). Le PMT c'est bon pour D&D mais à RIFTS c'est pas trop l'esprit, pas dans mon RIFTS à moi en tous cas. J'essaye de ne pas multiplier les monstres car les combats prennent du temps. Et je suis super avare en trésors, magiques ou pas.

In fine j'ai fait mon scénario à moi en utilisant peu de choses du Hurlement du Roi-charognard.

Je n'ai pas utilisé non plus les ressources, immenses, de D&D et ses potes pour ma partie. Par ressources, je pense surtout aux sorts, aux monstres et, dans une moindre mesure, aux objets magiques. Même pour les Gnolls que les PJ ont affrontés, j'ai fait mes caracs à moi sans trop regarder celles du Bestiaire 1 de Pathfinder. Alors que j'aurais pu. J'aurais dû.

Ce sera pour une prochaine fois. Les caracs D&D sont beaucoup plus adaptées à ce que je veux faire dans mon RIFTS à moi que les caracs de RIFTS version Palladium Books.

J'explique.

Prenons les Splugorths par exemple. Croisement de Grands Anciens de L'Appel de Cthulhu et de princes marchands italiens de la Renaissance, ces sales bêtes font partie des grands méchants emblématiques de RIFTS. Tiens, un petit coup d'œil aux caracs de Lord Splynncryth, le maître tout puissant d'Atlantis, c'est du costaud: 69 200 M.D.C. cumulés (56 000 au "corps principal"), 13 000 P.P.E., 3 000 I.S.P.... (page 39, Rifts World Book 2: Atlantis). Pas mal hein?

Mais attendez, jetons un autre coup d'œil, aux caracs pour la baston: Initiative +6, Attaque et Parade +2, Esquive -2 (négatif, oui)... Et les Sauvegardes? +2... Avec un d20.

Waouuuuu, redoutable Lord Splynncryth!

Sérieux. À RIFTS, les bonus au d20 sont ridiculement faibles, PJ et PNJ confondus. Toute la puissance des persos repose sur leur M.D.C., les Méga-Dégâts qu'ils font et, dans une moindre mesure, leur nombre d'Actions, leurs sorts et pouvoirs psis. Perso, ça ne me va pas du tout. Et c'est la principale raison qui m'a amené à rapprocher mes règles maison de celles de D&D et ses potes: je veux que les scores, de baston surtout, soient, beaucoup, plus significatifs.

La Tarasque de D&D pourrait être un équivalent, en dangerosité d'un Splugorth de RIFTS. La Tarasque, dans le Bestiaire 1 de Pathfinder, a +37 avec ses dents et ses griffes, + 32 avec sa queue, 40 en CA... Ça c'est des caracs de gros méchant!

Pour mon RIFTS à moi, je veux du gros score moi aussi!!!

 

Tag(s) : #RIFTS: RÈGLES MAISON, #RIFTS 2.0, #MOYEN-ORIENT, #LEGACY OF FIRE

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