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Suite et fin du compte-rendu de partie.

Tracy et Lahab sont arrivés à proximité du vieux temple, niché dans une gorge du Djebel Tarik. Ils distinguent d'ailleurs l'entrée du temple... Et deux Gnolls en grande discussion. C'est leur langue gutturale qu'ils ont confondue avec des grognements. Lahab est partisan de revenir plus tard, en plein jour, avec Kur-Kura. Tracy est ok. Retour silencieux à Kelmarane.

Le lendemain matin, très rapidement -- le caravansérail dort encore --, nos trois PJ, et Djamila qui ne lâche pas Lahab d'une semelle, prennent la direction du temple. De jour, le Djebel est beaucoup plus impressionnant. Le relief découpé est marqué par la présence de plusieurs dizaines de canyons encaissés. Sans l'oiseau techno-magique, Lahab aurait peiné plusieurs semaines (mois? années?) pour retrouver le temple, Dieu ou pas.

La rivière élémentaire qui baigne Kelmarane engendre une belle cascade de trente mètres de haut qui se jette dans un petit lac. Autour du lac, la vie reprend ses droits et la végétation est florissante. Dès qu'on s'en éloigne un peu, tout redevient minéral. Les PJ avancent silencieusement. Il y a suffisamment de sable au fond du canyon asséché pour masquer le bruit de leurs pas.

Ils arrivent au temple. Dans l'illustration ci-dessous (un sietch d'Arrakis; aaah Dune...), celle que j'ai montré à mes joueurs, il faut ôter mentalement toutes les personnes présentes: le lieu paraît désert. Par contre, l'image est beaucoup plus représentative de l'époque où le panthéon de Lahab était encore adoré dans la contrée (pour les Dieux et Déesses de RIFTS: Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse).

Les PJ repèrent deux Gnolls, assis à l'ombre. Les mêmes que cette nuit? Nos aventuriers tentent une approche pacifique (sans Djamila, planquée derrière un rocher) et s'avancent, armes baissées. En fait j'ai totalement oublié de leur demander si ils avaient leurs armes en mains... Considérons que oui car, lorsque la baston a commencé, je ne leur ai pas fait dépenser de dA (dé d'Action; post ici) pour prendre leur arme. La baston? Ben oui, Kur-Kura tente un "C'est Pachah qui nous envoit! Nous sommes autorisés!"... et foire son jet d'Affinité. Comme un Gnoll pointe son arbalète laser sur eux (aaah Star Wars...) et commence à s'énerver, les PJ entament le combat. On reconnaît bien là la subtilité proverbiale, et le goût pour la diplomatie, des rôlistes lambdas...

Action! Je vais pouvoir tester mes règles maison spéciales tatanage de face.

Tout d'abord, au début de chaque round, chaque PJ tire une carte d'initiative. Je me suis offert plusieurs decks, N&B et couleurs, de cartes RIFTS, édités par Palladium Books pour accompagner la sortie de RIFTS Savage Worlds (post ici). Les Gnolls tirent une carte pour eux deux. Ces cartes servent à déterminer qui agit en premier lorsque deux combattants veulent utiliser leur(s) dé(s) d'Action (dA) au même moment.

Exemple: C'est au tour des Gnolls de jouer -- on vient de sortir un dA à eux de la réserve -- et ils veulent tirer sur Lahab et Kur-Kura. Tracy dispose d'un dA en main et souhaite agir avant eux. Elle l'annonce.

On regarde les cartes d'initiative. Les Gnolls ont un 4 de ♣, Tracy a un 10 de ♥. Tracy a l'initiative et peut agir en premier.

Ensuite les joueurs et leurs adversaires font un jet d'Initiative:

d20 + INI (INI = bonus d'Initiative) 

Le DD (= Degré de Difficulté) est de 10. Pour chaque tranche de cinq points au-dessus de 10, les joueurs prennent en main un dA de leur réserve. Ça donne ça:

Jet d'INI0 à 1011 à 1516 à 2021 à 2526 à 3031 à 35
dés d'Action en main-12345

 

Jet d'INI36 à 4041 à 4546 à 5051 à 5556 à 60
dés d'Action en main678910

 

Je précise que, dans mon RIFTS 2.0 à moi, tous les jets d'aptitude (Attribut, Compétence, Combat, Sauvegarde) sont explosifs. Un "20 naturel" sur un d20: on relance le d20 et on ajoute le résultat. Si c'est encore un "20 naturel", on a un beau 40 et on relance encore... Je précise aussi que les combattants ne peuvent pas avoir plus de dA en main qu'ils n'ont d'Actions.

Selon le résultat de leur jet d'INI, les joueurs répartissent leurs dA: ils gardent en main ceux obtenus grâce à leur jet d'INI et mettent les autres dans la réserve (une bourse à dés Appel de Cthulhu V7). Les deux Gnolls font de même. Dans mon souvenir, ils (les Gnolls) n'ont pas dépassé le DD de 10 et tous leurs dA sont allés dans la réserve. [LES DÉS D'ACTION SONT DES DÉS À 6 FACES!]

Exemple: Kur-Kura a 7 actions et +1 en Initiative. Il fait son jet d'INI et obtient "16". 16+1=17. Il prend deux dA dans sa main et met les cinq autres dans la réserve. À lui de voir si il veut les utiliser de suite ou attendre le tirage d'un de ses dA dans la réserve pour agir.

Dans ce premier round, les joueurs qui ont des dA en main choisissent de les garder et de ne pas les utiliser de suite. La joueuse de Tracy se porte volontaire pour tirer les dA de la réserve. Tout simplement, elle plonge sa main innocente dans le petit sac et en retire un dé. Tracy a des dés bleus à points blancs. Lahab a des dés jaunes à points noirs (comme le pilote de mecha dans ma campagne régulière). Kur-Kura a des dés blancs à points noirs. Enfin les Gnolls ont des dés gris à points noirs, ceux que j'utilise systématiquement pour les "méchants de base".

"Méchants de base"? Ben oui: les deux Gnolls disposent d'une main et d'une réserve commune de dA. En conséquence, si le jet offensif de leur adversaire dépasse leur DÉF (= Défense), ils ne peuvent pas esquiver ou parer. De même, si un dA gris est tiré, on ne peut pas l'utiliser pour un Gnoll et le garder en main pour l'autre. Ce dA doit être utilisé pour les deux ou gardé en main pour les deux. Par contre, lorsqu'ils utilisent leur(s) dA commun(s), nos deux Gnolls ne sont pas obligés de faire la même chose. Et si un des Gnolls vient à être mis hors-jeu, l'autre Gnoll dispose désormais de dA individuels.

Ces dA collectifs me facilitent grandement la gestion des combats. Les adversaires importants, ou seuls, disposent de leurs propres dA.

Chaque dA permet d'attaquer, de se défendre, de se déplacer, de prendre une arme ou un objet, de ranger une arme ou un objet, de manœuvrer... 

L'attaque coûte autant de dA que l'attaquant en utilise. Au minimum: un dA. Au maximum: autant de dA que l'attaquant a d'Actions. L'attaquant fait un jet offensif en faisant la somme: d20 + dA + bonus offensif.

Exemple: Tracy a +16 en Attaque (Mêlée) avec sa vibro-épée (MA Épée: +2, Attaque (Mêlée): +1, Bonus de FOR: +13; soit 2 + 1 + 13 = 16). Elle jette un d20 et un dA. Elle obtient "11" et "3".

11 + 3 + 16 = 30

Le défenseur compare son score de DÉF (= Défense) avec le jet offensif de l'attaquant. Si le jet offensif dépasse la DÉF du défenseur, celui-ci encaisse ou tente un jet d'Esquive ou de Parade. Utiliser sa DÉF pour se défendre ne coûte aucun dA: c'est une action automatique.

DÉF = 10 + bonus d'Esquive. [bonus d'Esquive = ESQ + bonus de PRO]

Les joueurs de D&D auront reconnu la fameuse CA.

Exemple: Le Gnoll a une DÉF de 14. Le jet offensif de Tracy, de 30, va toucher. Le Gnoll, adversaire de seconde catégorie, ne peut ni esquiver ni parer et encaisse les Dégâts.

Dans le cas où le défenseur peut esquiver ou parer, celui-ci doit utiliser un dA de sa main OU, si il n'en a pas en main, de sa réserve OU, si il n'en a plus en réserve non plus, dans la réserve du round suivant. Si la réserve du prochain round est, elle-aussi, vide, le défenseur encaisse les Dégâts. Le défenseur peut utiliser plusieurs dA pour son jet d'Esquive ou de Parade.

Pour esquiver, le défenseur fait un jet défensif en faisant la somme: d20 + dA + bonus d'Esquive.

Exemple: Le Gnoll tire sur Lahab avec son arbalète laser. Il fait 19 (d20) + 3 (dA) + 2 (TIR + MA) = 24. On ajoute les modificateurs de distance (post ici) suivants: -2 (Kur-Kura est Petit), +4 (Kur-Kura est à une distance entre 5 à 10 m) et 0 (Kur-Kura n'est pas en train de se déplacer). Soit 24 - 2 + 4 + 0 = 26. C'est supérieur à la DÉF de Kur-Kura qui est de 20. Ça touche à moins que Kur-Kura esquive.

Celui-ci tente d'esquiver. Il utilise deux dA qu'il a en main. Il fait son jet d'Esquive: le d20 donne 13, le premier dA donne 2, le second dA donne 6. Kur-Kura a +10 en bonus d'Esquive (ESQ: +6, bonus de R.C.C.: +2, bonus de PRO: +2; soit 6 + 2 + 2 = 10).

Soit 13 + 2 + 6 + 10 = 31.

31 est supérieur (mais égal aurait suffi) au jet offensif de 26 du Gnoll: Kur-Kura esquive.

Dès que les joueurs ont résolu leurs actions, on tire un nouveau dA de la réserve. Le combattant (PJ ou PNJ) dont on vient de tire le dA prend son dé d'Action et c'est à lui de jouer... Ou pas si il préfère conserver ce dA pour plus tard.

L'intérêt de thésauriser les dA est évident. En jeter plusieurs permet de faire de plus gros scores! Et on augmente ses chances d'obtenir un "6" sur un dA (ça maximise les Dégâts pour les jets offensifs: j'y reviendrai plus loin).

Lorsque le dernier dA est sorti de la réserve, et que les joueurs ont utilisé tous les dA qu'ils souhaitaient utiliser, on passe au round suivant. Les combattants peuvent conserver des dA en main pour le round suivant mais ils ne peuvent pas en garder plus qu'ils n'ont d'Actions.

Exemple: Tracy a cinq Actions. Elle ne peut pas avoir plus de cinq dA en main. Et elle ne peut réaliser d'action en jetant plus de cinq dA.

On retire des cartes d'initiative et on refait les jets d'INI. Et c'est reparti!

Bon, je me rends compte que je ne suis pas très doué pour vous expliquer mes règles maison: c'est un peu brouillon tout ça et ça n'aurait pas dépareillé dans un bouquin Palladium Books...

Pour conclure cette partie technique, je précise que j'ai augmenté les Dégâts.

  • J'ai transformé les d4 en d8, les d6 en d12, les d10 en d20... 2d6+4 M.D. devient 2d12+8 M.D., par exemple. 
  • Si le jet offensif dépasse de 10 la DÉF ou le jet défensif, je double les Dégâts. De 20, je triple. Et cætera. Chaque tranche de 10 entre les deux jets amène un Dégât en plus.
  • Enfin, un "6" sur un dA "maximise" les Dégâts. C'est-à-dire que l'attaquant n'a pas à jeter les dés pour calculer les Dégâts. Il prend la valeur maximale du dé: 8 pour un d8, 12 pour un d12...

Tout ça pour rendre les combats plus violents et, surtout, plus rapides. 

Résumons un peu:

  • Tirage de cartes d'initiatives.
  • Jets d'Initiative.
  • Répartition des dés d'Action en mains et en réserve.
  • Tirage aléatoire des dés d'Action et résolution des actions jusqu'à épuisement de la réserve.

Le round cesse quand les combattants n'ont plus de dA, ou qu'ils souhaitent conserver ceux qu'ils ont en main pour le round suivant.

ATTENTION! Imaginons qu'un combattant conserve un ou plusieurs dA en main à la fin du round. imaginons qu'il fasse un excellent jet d'INI et qu'il se retrouve avec plus de dA en main qu'il n'a d'Actions. C'est interdit: il doit absolument utiliser ses dA en trop. Et il doit les utiliser tout de suite! Le combattant annonce donc une action. Mais si un autre combattant veut agir avant lui et que la carte d'initiative de ce combattant est plus élevée... Dommage: le joueur (ou PNJ) ayant trop de dA se voit obligé de se débarrasser des dA en trop!

Revenons à nos Gnolls. Le combat dure moins de deux rounds. Les PJ se prennent quelques gnons mais les Gnolls sont morts, archi-morts. Pas de chance pour eux mais je n'utilise pas la règle G.I. Joe pour les adversaires de seconde catégorie. C'est quoi la règle G.I. Joe? Quand les M.D dépassent la M.D.C., le PJ (ou adversaire de première catégorie) n'encaisse pas les M.D. surnuméraires.. Mais, dans mon RIFTS à moi (post ici), ils encaissent quand-même des Dégâts! Je rappelle ma petite règle maison: le combattant touché, dont l'armure a été détruite, encaisse les M.D. surnuméraires divisés par 10 et transformés en P.V..

Exemple: Un Gnoll touche Tracy avec son arbalète laser. Il obtient des Dégâts max -- il a obtenu un "6" sur son dA -- et doublés -- son jet offensif dépasse de 10 le jet défensif de Tracy -- soit 48 M.D.! Jet de localisation: Tracy est touchée à la tête. Elle a 55 M.D.C. à son casque. Il ne lui en reste plus que 7... Imaginons maintenant -- ce n'est pas arrivé dans la partie -- que le Gnoll vise la tête au tir suivant, qu'il touche et qu'il inflige à Tracy, à nouveau, 48 M.D.. 

7 - 48 = - 41

Le casque est détruit! Mais Tracy n'encaisse pas les 41 M.D. en plus . 41 M.D. = 205 P.V.; ça la tuerait net! On utilise ma petite règle G.I. Joe:

41 / 10 = 4,1. Tracy perd 4 P.V..

C'est Lahab qui vient à bout des Gnolls à  grands coups de cimeterre divin. Kur-Kura a bien noté que les arbalètes masers des Gnolls faisaient plus de Dégâts que son doigt-laser (2d12 M.D. au lieu de 1d12 M.D.). Ni une ni deux, il en pique une au cadavre encore fumant d'un Gnoll.

Mais les joueurs n'en ont pas fini puisque, alors qu'ils s'approchent de l'entrée du temple, un drône gardien surgit de derrière l'encadrement de la porte et leur demande le mot de passe.

Un jet d'érudition réussi aurait suffi pour trouver le mot de passe ("Sésame, ouvre-toi!") mais, victimes de pulsions psychopathes propres aux rôlistes, les PJ tirent, immédiatement. Le drône se défend bien et leur met quelques gnons lui-aussi avant de rendre l'âme sur un tir destructeur de Tracy.

Les PJ et Djamila pénètrent à l'intérieur du temple. Je me suis servi du plan du temple dans L'Héritage de Feu.

Le péristyle est vide, hormis eux et la carcasse encore fumante du drône gardien. Ils s'engagent dans le couloir au fond du péristyle. Quelle n'est pas leur surprise de découvrir, la première pièce du temple remplie de caisses, coffres, sacs... Les PJ fouillent un peu et trouvent du matériel technologique, des armes et armures, des Épices, des pierres précieuses, des bijoux... Une véritable caverne d'Ali Baba S-F! Ils ne le savent pas mais c'est ici que Pachah et ses comparses emmagasinent le fruit de leurs larcins.

Il y a au milieu de cette pièce un puits de trois mètres de diamètre. L'obscurité et le silence qui règnent au fond du puits ne leur inspirent rien de bon... Pourtant il n'est guère profond: neuf mètres à peine. Les PJ distinguent ce qui ressemble à une pièce au fond du puits. Soupçonneux (à raison), ils choisissent de ne pas descendre. Pas tout de suite en tous cas.

Ils prennent le couloir qui continue au fond de la "caverne au trésor" et arrivent dans le cœur du temple. Des alcoves contiennent les statues des divinités du panthéon de Lahab, sa famille quoi! Un bassin peu profond, trente centimètre à peine, de trois mètres de diamètre occupe le centre de la pièce. C'est là que Lahab doit accomplir le rituel qui "réveillera" le temple.

Alors que les PJ fouillent les lieux, Djamila trouve un passage secret. Sans écouter les avertissements de Lahab, elle s'y engage et arrive dans une petite pièce, apparemment vide, ou elle trouve sans grande difficulté la cache qui dissimule les anciens parchemins des prêtres du temple. Elle se plonge immédiatement dans leur lecture sans prêter l'oreille aux récriminations de Lahab qui proteste contre son absence de prudence. Mais, intrigué, Lahab finit lui-aussi par parcourir les antiques écrits. Et son inquiétude croît quand il découvre la mention d'un maléfique Jinn enfermé depuis des éons DANS le temple!

Lahab doute... Il craint que le rituel ne réveille le Jinn. Il a raison: le rituel va effectivement réveiller le Jinn mais ça ne le libère pas. Il craint que les divinités de son panthéon, sa mère notamment, lui aient fait un faux-plan et l'aient envoyé commettre une grosse bêtise. Malgré ses questionnements, il accomplit le rituel et le temple renaît à la magie qui baigne la Terre des Rifts.

La curiosité des PJ étant ce qu'elle est, ils ne résistent pas à l'appel du danger et partent à la recherche du Jinn  enfermé. Pas pour le libérer mais pour prévenir sa libération... Le puits leur paraît l'endroit idéal pour planquer un Jinn. Ils descendent tous les trois. Djamila reste en haut. Ils découvrent une pièce puis un couloir envahi de squelettes... Ils finissent dans une impasse, une petite pièce vide hormis une table en pierre. Kur-Kura devine que la table est en réalité un sarcophage. Ils poussent le couvercle et découvrent... Du sable. Ils creusent le sable et, enfin, trouvent une jarre, close avec un antique bouchon de cire.

Ils remontent dans "la caverne au trésor". Lahab confie la jarre à Kur-Kura: il a une totale confiance dans le petit robot. Puis il cherche un coffre pour transporter la jarre. Il en trouve un, qu'il commence à vider de son contenu, et récupère de quoi matelasser l'intérieur du coffre pour ne surtout pas casser la jarre.

Pendant que Lahab s'active, Djamila passe aux choses sérieuses. Tracy rate son jet de sauvegarde contre la possession. J'informe la joueuse qu'elle veut, ABSOLUMENT, prendre la jarre des mains métalliques de Kur-Kura...

Tracy commence à asticoter Kur-Kura: "Tu veux pas que je t'aide à la porter? Non?" mais celui-ci ne lâche rien. Elle essaye différents moyens, sans succès. Kur-Kura ne veut rien entendre. Les lois de la robotique certainement... Djamila intervient: elle simule l'agonie et commence à cracher du sang!

Ça marche: Kur-Kura passe la jarre à Tracy pour pouvoir porter secours à Djamila... Djamila qui se redresse immédiatement. Tracy, sans volonté, lui tend la jarre que Djamila pulvérise! 

Le Jinn est libéré.

Les PJ n'attendent pas de savoir ce que celui-ci va faire: ils fuient! La dernière chose qu'ils entendent est "Ordonne Maîtresse et j'obéirai." (Bof, j'aurais dû placer, plutôt, quelque chose comme "Quel est ton vœu Maîtresse? Ordonne et j'obéirai.")

Fin de la partie. Générique de fin. Très chouette partie. Dommage que nous n'ayons pas pu la finir mais je savais, dès le début, qu'il serait très difficile de caser tout ce que j'avais prévu sur une seule soirée. Peu importe, les joueurs ont su me surprendre et j'ai kiffé (je parle djeun's presque couramment).

Tag(s) : #RIFTS!, #MOYEN-ORIENT, #LEGACY OF FIRE, #RIFTS: RÈGLES MAISON, #RIFTS 2.0

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