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Les ruines de Paris n'appartiennent à personne. Il n'y a pas de prince monstrueux pour l'ancienne capitale. Ses habitants, humains ou non, font régner leur propre loi, celle du plus fort. Dans l'enceinte de l'ancien périphérique, transformé en marécage mortel, ses 200 000 habitants doivent compter essentiellement sur eux-mêmes pour ne pas se faire croquer, au sens propre, par plus gros et plus méchant.

Les potentats locaux disposent de leurs propres milices pour protéger leur s personnes, leurs biens et leurs intérêts. Le Roi Louis a ses Chevaliers-Soleil, le Cardinal a ses Gardes, le Seigneur Rakshasa de Vincennes a ses mutants lions, jaguars, anacondas... Tous se cantonnent à leurs domaines et évitent les territoires voisins. Ce qui n'est pas sans entraîner quelques soucis quand des adversaires des seigneurs inhumains de Paris (au sens large: petite et grande couronne comprises) mettent à mal la domination monstrueuse de la ville. Car ces adversaires sont nombreux. 

La NDR envoie régulièrement des robots dans Paris pour surveiller, et attaquer!, ses habitants monstrueux. Le plus souvent, ce sont des DV-12 et des DV-15 (les DV-40 sont trop gros, pas assez discrets). Il y aussi un certain nombre de modèles EIR (Enemy Infiltration Robot en VO, Feindlicher infiltrationsroboter en teuton) qui se dissimulent parmi les nombreuses gargouilles de la capitale. Un bataillon héliporté est basé dans les ruines de l'aéroport de Roissy. Ses XM-180 Drachenfliege peuvent héliporter dans la capitale des troupes en armures mechas et des robots de combat en quelques minutes(Rifts World Book 5: TRIAX and the NGR). 

Le Haut-Royaume de l'Ouest n'est pas en reste et dispose de nombreux agents dans la place: chevaliers, druides, ley line walkers, commandos... Les hommes et les femmes d'Arthur s'attaquent en priorité aux Druides Rouges.

Les tribus de Fables et d'humains mutants des petite et grande couronnes pénètrent régulièrement dans Paris intra muros pour piller, voler, rapiner... Et tenter de libérer leurs semblables prisonniers des fosses à esclaves ou des garde-manger de l'Île Saint-Louis.

Les moines-soldats néo-catholiques sont très présents eux-aussi. L'Ordre de Saint-Lazare a une commanderie à Saint-Denis, aux portes de Paris! Les Templiers ont le siège de leur Ordre à Provins. Quant aux Hospitaliers, ils ont de nombreux agents parmi les esclaves humains de la ville.

Et puis il y a les Ferrailleurs de La Défense, les Gypsies, les Hauts-Fés, les Preux de Charlemagne, les Vampires et Loups-garous de passage... La domination monstrueuse sur Paris n'a rien d'évidente et est régulièrement, et violemment, remise en cause. Les Druides Rouges ont décidé d'y remédier. Ils ont créé une milice qui leur est entièrement dévouée. On y trouve de nombreux monstres (Rifts conversion Book One) et quelques humains et mutants.

Le Guet, puisque c'est ainsi qu'il se nomme, ne cherche pas à faire régner l'ordre dans la ville. Si un Ork et un Ogre se mettent sur la Tronche dans une taverne, le Guet n'interviendra pas. Si des Chevaliers-Soleil et des Gardes du Cardinal se tirent dessus au rail gun, le Guet ne bougera pas non plus. Non, la mission du Guet c'est de débusquer -- et de détruire -- les ennemis des maîtres inhumains de Paris en général et des Druides Rouges en particulier: tous ceux cités plus haut notamment.

Pour ce faire, le Guet dispose de tout un réseau d'agents et d'espions infiltré parmi les humains et mutants, esclaves ou pas, de la capitale et de sa périphérie. Tout esclave qui donnerait de précieuses informations au Guet est susceptible d'être récompensé par son affranchissement et une bourse bien garnie. 

Au sein du Guet, les Ogres (Rifts conversion Book One), les Gargouilles (Rifts conversion Book One aussi mais on trouve leurs caracs dans une tripotée de suppléments RIFTS), les Orks (Rifts conversion Book One encore) et les Brodkils (Rifts Sourcebook One) sont bien représentés. Les sales races du Rifts Sourcebook 3: Mindwerks peuvent servir aussi. Les officiers sont des Druides Rouges et des Mystic Knights (Rifts World Book 16: Federation of Magic).

Les armures mechas et les robots mechas gargouilles fournissent la puissance de feu nécessaire pour calmer les nuisances en provenance d'outre-Rhin (la série des G-10, G-11, G-20... de Rifts World Book 5: TRIAX and the NGR et Rifts Sourcebook 3: Mindwerks). Le matériel de haute-technologie est acheté aux Splugorths et aux Kitanis de Splynn (Rifts World Book 2: Atlantis et Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market), à Mindwerks (Rifts Sourcebook 3: Mindwerks), à l'Empire du Phénix (Rifts World Book 4: Africa) ou aux Gargouilles de l'Empire de Zerstrum (Rifts World Book 5: TRIAX and the NGR et Rifts Sourcebook 3: Mindwerks).

Le Guet a sous sa juridiction l'ensemble de la mégalopole parisienne. En théorie. En pratique, il ne se permettra pas d'approcher Versailles, le Louvre, l'ancien zoo de Vincennes... Les demeures des seigneurs inhumains leur sont interdites. Les miliciens du Guet ne pénétreront pas non plus dans certains "quartiers", jugés beaucoup trop dangereux: La Défense, Saint-Denis, les Catacombes, la Cour des miracles... Ils n'y pénétreront pas en force mais ils peuvent y envoyer agents, espions et assassins.

Les pouvoirs de devins des Druides Rouges du Guet mettent durablement à mal les tentatives d'intrusion et de sabotage. La mise en place du Guet a rendu la ville encore plus dangereuse pour les adversaires des seigneurs inhumains et des Druides Rouges.

Le 36 Quai des orfèvres, son sous-sol notamment, me paraît pas mal pour situer le siège du Guet. La Conciergerie voisine sera très bien pour accueillir les prisonniers et leurs interrogatoires

 

Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #EUROPE, #FRANCE, #PARIS, #HUGH PINDUR ART, #FAN SERVICE

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