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Lisez préalablement mes posts consacrés au Moyen-Orient de RIFTS. Lisez aussi celui sur l'Herbalist O.C.C.. Aujourd'hui je vais vous causer des Maîtres des Épices. Et comme je suis un plagieur honnête, qui aime citer ses références, je vous dis qui je copie: le Katapesh de Pathfinder, les Batranobans de Bloodlust et le Cycle de Dune de Frank Herbert. Mais j'avais déjà un peu annoncé la couleur avec Legacy of Fire 1 et Dune Worms...

Je souhaite faire jouer le premier volume de L'Héritage de FeuLe Hurlement du Roi Charognard, en l'adaptant à RIFTS, avec mes règles maison. Les étendues désertiques de la Péninsule arabique me serviront de décor, en lieu et place du Katapesh de Pathfinder. Cette contrée, le Katapesh, est gouvernée par une sorte de mystérieuse guilde marchande non-humaine: les Maîtres du Pacte. Ceux-ci portent des masques, constamment, et le commun ne sait pas qui ils sont ni d'où ils viennent. Les Maîtres du Pacte n'ont qu'un seul objectif: s'enrichir. Enfin je crois. Le Katapesh est une nation vouée au commerce. Tout est permis tant que ça n'entrave pas le bon déroulement des affaires. Voilà pour Golarion.

Et la Péninsule arabique? Nombreux sont ceux à la revendiquer. Les bédouins, descendants des anciens humains de la péninsule, se considèrent les maîtres légitimes de la région. L'Empire du Phénix (Rifts World Book 4: Africa) a les mêmes prétentions, alors qu'il ne contrôle, et superficiellement, que les côtes occidentale et méridionale. Troisièmes larrons: les Anciens Dieux de l'Arabie pré-islamique (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse) et les Génies. Et puis il y a les entités lovecraftiennes, les D-Bees, les Démons, les Anges, les magiciens de tous bords... Tous sont de retour et ils ne sont pas contents. Mais, même si ils sont nombreux à revendiquer la contrée, celle-ci reste une terre quasi-vide, ou peu s'en faut, de présence humaine ou non-humaine. Les oasis habitées sont rares et les cités plus rares encore. Bref, les maîtres potentiels sont presque plus nombreux que les sujets disponibles.

Et puis il y a les Maîtres des Épices (ça sonne mieux que "les Épiciers"). Ce sont des D-Bees, de différentes races, qui se sont organisés pour produire et vendre des épices. Pas n'importe quelles épices. Celles-ci proviennent d'un monde désertique, Tharwa, qui appartint, autrefois, aux Maîtres des Épices avant d'être détruit par les Mechanoids (Rifts sourcebook 2: The Mechanoids) ou conquis par les Splugorths (Rifts World Book 2: Atlantis et Rifts Dimension Book 2: Phase World) ou n'importe quelle autre hypothèse qui aurait dépossédé les Maîtres. Ces épices n'ont rien d'ordinaire: leur structure est végétale ET minérale. Elles croissent dans des milieux extrêmement secs par photosynthèse et en agrégant certains minéraux à leur structure (ne m'en demandez pas plus: je suis nul en physique-chimie et en biologie...). Les épices de Tharwa les plus grosses ressemblent à des pierres précieuses et certains joailliers du Multivers les utilisent en tant que telles. Mais elles sont surtout connues pour leurs propriétés magiques.

Les Maîtres des Épices sont des herboristes d'un genre très spécial. Ils se sont spécialisés dans la fabrication de substances magiques en utilisant les propriétés des épices de Tharwa. Ils exercent un quasi-monopole sur la culture, la transformation et le négoce de ces épices. Mais la perte de Tharwa leur avait ôté leur gagne-pain. Les épices ont besoin d'un milieu très particulier pour croître: peu ou pas d'eau, grande amplitude thermique entre le jour et la nuit, ensoleillement diurne important, sols sableux... Et il leur faut un environnement riche en énergie magique (P.P.E.). Les Maîtres des Épices ont trouvé tout ça dans les déserts d'Arabie de la Terre des Rifts.

Il va de soi que les pouvoirs de l'Herbalist O.C.C., bien adaptés à la verte Albion (Rifts World Book 3: England), nécessitent quelques adaptations pour les Maîtres des Épices des déserts d'Arabie. Plutôt que des pouvoirs liés au règne végétal et à la forêt, ceux-ci développeront des capacités spéciales en lien avec la roche, le sable et le désert. Et on s'en fout un peu puisqu'il s'agit de PNJ; et non d'une O.C.C. accessible aux joueurs. Quoique...

Ils ont (re)fondé Gerrha, une ancienne ville marchande de l'Arabie préislamique, sur les côtes du Golfe Persique. Gerrha a été bâtie au milieu des jungles, marais et mangroves qui ont envahi les côtes du Golfe après la montée des eaux. Avec ses minarets et ses dômes, ses palais, ses harems et sa casbah, ses caravansérails et ses bazars, c'est une authentique cité des Mille et Une Nuits! Comme je suis sympa, je vous joins une carte bricolée (et pas du tout évocatrice).

Les Maîtres des Épices

Gerrha vit par et pour les épices. D'ailleurs je devrais écrire les Épices, afin de distinguer les épices de Tharwa des épices ordinaires. Les Maîtres des Épices exploitent leurs cultures dans les déserts du Néfoud, du Rub al-Khali et de Ad-Dahna. De gigantesques "moissonneuses" robotisées récoltent les Épices dans les dunes puis des convois, terrestres, acheminent les récoltes jusqu'à Gerrha. La récolte et le transport sont rendus malaisés par les Vers-tempêtes de Taut et par les pillards, Gnolls ou humains, innombrables. Les Maîtres entretiennent de petites armées privées pour faire que les précieuses Épices arrivent à bon port.

À Gerrha, les Épices sont transformées, enchantées, par les Maîtres. Les acheteurs proviennent de tout le Multivers. Ils passent par Splynn, en Atlantis (Rifts World Book 2: Atlantis et  Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market), ou, le plus souvent, par La Cité Des Splendeurs, en Mésopotamie. Tout ce beau monde, vendeurs et acheteurs, se retrouve dans les Maisons des Épices, au cœur du grand bazar de Gerrha. Chaque Maître dispose de sa propre Maison, de ses cultures et de ses circuits.

Les Maîtres portent des masques en public et, très régulièrement, en privé. Ils communiquent entre eux en Com Deux (Trade Two, Rifts Dimension Book 2: Phase World). Avec leurs clients et leurs subordonnés, ils préfèrent l'Arabe, le Draconique ou le Com Un (le commun?). Leurs subordonnés les plus proches portent des signes distinctifs comme le voile et/ou une pièce métallique greffée dans le crâne. La charmante jeune fille voilée qui illustre ce poste est Almah, une PNJ de première importance. C'est elle qui, dans Le Hurlement du Roi Charognard (premier volume de la campagne L'Héritage de Feu), recrute les PJ pour "sécuriser" un village abandonné sur une route marchande. Dans mon RIFTS à moi, et mon scénario à moi, Almah est une agente des Maîtres des Épices. Son voile noir, en plus de dissimuler pour partie son identité, lui permet d'être reconnue comme intendante des Maîtres; et d'obtenir, de tout un chacun, la déférence qui lui est due à ce titre.

Les Maîtres ne sont pas des enfants de chœur. Tout commerce est bon à prendre, y compris les esclaves, les organes, les drogues, les armes... Les crédits rapportés par les Épices leur permettent d'investir dans plein d'autres business, moraux ou pas, illégaux ou pas. Car les Épices leur permettent aussi d'asservir les masses comme les élites. On ne compte plus les toxicomanes qui, de la Cité des Splendeurs à Ozymandias, de Splynn à Centre, sont devenus dépendants aux vertus et aux vices des Épices et, ce faisant, esclaves des Maîtres. D'ailleurs, des cohortes de Juicers camés aux Épices font régner l'ordre dans les rues de Gerrha, l'ordre mais pas forcément la justice.

Bon, tout ça c'est des idées en pagaille qui prendront forme lorsque je me serai procuré le Guide de Katapesh. Ou pas. Car ne nous mentons pas: même si j'ai beaucoup de plaisir à adapter cette campagne Pathfinder à RIFTS, les chances que mes joueurs la jouent un de ces quatre sont quand-même assez réduites. Mais imaginer trois milliards de trucs que l'on ne fera jamais fait aussi partie du plaisir du JDR (et de la vie en général)!

Les Maîtres des Épices
Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #MOYEN-ORIENT

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