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Lisez mes posts Legacy of Fire 1 et Legacy of Fire 2 avant d'aller plus loin.

Dans ce post, je vous fais un petit compte-rendu sur notre partie RIFTS Mille et Une Nuits de samedi soir. Une très chouette soirée où j'ai bien pris mon pied comme MJ. Quand cette partie a débuté, fidèle à mes habitudes, j'ai mis mon générique d'intro. Au vu de la thématique, et de mes goûts musicaux, ils ont eu droit à ça:

C'est très rock pour du Mille et Une Nuits, certes, mais je ne connais rien aux musiques moyen-orientales, anciennes et modernes. Et je n'ai pas pris le temps de me renseigner pour pondre une BO ludique plus adaptée. Alors j'ai pris un morceau que j'aime.

J'ai mis peu ou pas de musique au cours de cette partie, contrairement à ma campagne régulière qui, à l'inverse, est bien remplie à ce niveau là. Dans la soirée mes joueurs ont eu droit à quelques morceaux de la BO de Conan le Barbare (classique) et à un bout de Oum Kalsoum (beaucoup moins classique en JDR; et le son était pourri).

Ah oui, j'oubliais, Kur-Kura a une fonction juke box et, au moment le moins adapté, j'ai pu mettre d'autres morceaux que j'aime grâce à notre petit robot: Dead Wrong de Hanni El Khatib et Dark Haired Rider de Heavy Trash! Pas du tout oriental comme ambiance...

Les PJ se sont donc rencontrés Aux 7 Voiles, un hôtel prestigieux de Gerrha. J'ai beaucoup utilisé les illustrations de mon post Miscellanées Orientales 2 pour leur montrer cette partie de la Terre des Rifts. Ainsi, pour caler à l'ambiance Mille et Une Nuits voulue pour ce scénar, je leur montré l'illustration suivante pour représenter Gerrha, capitale des Maîtres des Épices.

C'est Lahab, notre Dieu de l'hospitalité, qui a réuni l'équipe. Tracy est sa garde du corps, Kur-Kura son domestique. Il y a un quatrième larron dans la troupe, une PNJ: Djamila Razoum. Jeune fille de 19 ans, érudite, c'est la fille d'un riche négociant de Gerrha, fidèle aux anciens Dieux d'Arabie. Le père de Djamila a demandé à Lahab d'accompagner sa fille jusqu'à Sharurha où elle doit poursuivre ses études. Pour représenter Djamila, j'ai montré à mes joueurs l'illustration ci-dessous (sans le cimeterre).

Cette pauvre Djamila était sensée être un PJ bien intentionné quand la partie a débuté mais les aléas de la dite-partie vont la convertir en Sorcière maléfique (Rifts conversion Book One et Rifts Dark Conversions)! Avant de révéler ses mauvais penchants, elle insupporte Lahab en l'appelant "Maître", tout le temps.

"Par pitié, cesse donc de m'appeler Maître! appelle-moi Lahab, tout simplement!"

"Oui, Maître."

Le voyage de Gerrha à Sharurha se fait à bord d'une vieille moissonneuse reconvertie en car du désert (aaah Dune...). Ces engins, de plus de 20 mètres de haut, parcourent les sables d'Arabie et, comme leur nom l'indique, ils moissonnent les précieuses Épices.

Si Lahab escompte bien rejoindre Sharurha pour y déposer Kur-Kura et Djamila Razoum, sa principale destination est le Djebel Tarik, un petit massif montagneux perdu dans le Rub al-Khalid. C'est là qu'est situé le vieux temple qu'il doit "re-sacraliser". Le Djebel Tarik est la dernière escale avant Sharurha. Un caravansérail s'y trouve pour accueillir les voyageurs exténués.

Lahab et sa troupe ont droit à la seule cabine de première classe. Les autres voyageurs s'entassent dans la soute, par 40°C. Après deux jours de voyage monotone, la moissoneuse s'arrête. Elle ne repartira plus. Son refroidisseur sub-nucléique est mort archi-mort (ne me demandez pas ce qu'est un refroidisseur sub-nucléique). Le capitaine Dangodan, un énorme D-Bee simiesque (une sorte de gorille, encore plus gros), ordonne une mission de reconnaissance à son matelot Giko, un D-Bee insectoîde (genre mante religieuse), pilote d'ornithoptère (aaah Dune...).

L'ordinateur de l'orni étant en rade (décidément, la maintenance technique laisse beaucoup à désirer sur cette moissonneuse...), Giko vient demander à Lahab si il ne peut pas lui emprunter Kur-Kura et sa prise headjack pour remplacer l'ordi défectueux. Soupçonnant le coup fourré d'un MJ pervers, Lahab demande à accompagner Giko et Kur-Kura, avec Tracy et Djamila. Lahab demande aussi, à Tracy, Kur-Kura et Djamila, de prendre leurs biens les plus précieux. Par "biens les plus précieux", il entend les armes M.D....

Tout le monde (Giko, les PJ, Djamila) monte dans l'orni. Décollage. L'orni prend de l'altitude, jusqu'à 2000 mètres. Giko commence à lancer des appels radios, des SOS en fait. Très rapidement, il reçoit la réponse d'une barge volante, Bagdadi 28.  Pendant que Giko converse avec Bagdadi 28, Tracy remarque une nuage de sable à quelques kilomètres. Il s'avère que ce n'est pas une tempête de sable... C'est pire (aaah Dune...).

Un gigantesque Ver-tempête de Taut fonce droit sur la moissonneuse en panne (post ici; Rifts conversion Book One et Rifts Dimension Book 10: Hades - Pits of Hell)! Giko en avise immédiatement le capitaine Dangodan par radio. Celui-ci n'en a que faire: quelques coups de canon ionique suffiront, selon lui, à dégommer la bestiole. Il n'a pas pris la mesure de la taille de la bête. Au désespoir, Giko appelle à l'aide Bagdadi 28. La barge volante se dirige alors vers la moissonneuse échouée pour évacuer tout le monde. Le capitaine Dangodan, sûr de ses canons ioniques, n'a pas du tout l'intention d'évacuer!

Lahab est partisan d'abandonner tous les passagers et matelots à leur sort. Une forme de fatalisme divin? Tracy n'est pas de cette avis, du tout. Elle force Giko à rejoindre la moissonneuse en quatrième vitesse. Arrivé sur le toit, Tracy saute de l'orni, se précipite à l'intérieur des coursives et va droit à la cabine de pilotage. Dangodan ne voulant toujours rien entendre, Tracy, peu au fait du caractère mortel des M.D., le gratifie d'un magnifique crochet du droit. Dangodan aurait dû mourir si le MJ, dans sa grande bonté, et avec l'accord de la joueuse de Tracy, n'avait pas transformer le "coup de poing" en "coup de poing retenu": les M.D. deviennent des dégâts standards. Ce qui envoie quand-même le capitaine Dangodan au tapis!

Immédiatement, Tracy lance une annonce radio demandant à tout le monde, passagers et matelots, d'évacuer. Elle esquive les tirs de deux matelots revanchards (elle vient de frapper leur capitaine!) et se précipite dans les coursives où elle aide les gens à sortir. La barge volante Bagdadi 28 vient d'arriver et gravite  au-dessus de la moissonneuse. Des échelles de corde sont jetées.

Elle est pas belle ma barge volante (aaah Star Wars...)?

Le Ver-tempête de Taut se rapproche, plonge sous le sable. L'affolement gagne tout le monde. Quand il surgit en dessous de la moissonneuse, il y a encore des matelots et des passagers sur et à l'intérieur de l'engin. Tracy remonte dans l'orni in extremis. La barge, elle-aussi, prend de la hauteur pour éviter de se faire absorber par la bête. 

Trop tard, le Ver-tempête heurte la partie arrière de la barge, envoyant celle-ci valser au dessus des dunes de sable. C'est déjà trop tard pour ceux qui n'ont pas encore quitté la moissonneuse. Ils finissent dans le ventre du Démon géant (ben oui: les Vers-tempêtes de Taut sont des Démons de Hades). En relisant le post qui leur est consacré, je me rends compte que j'ai épargné à mes joueurs une attaque de viscosités blobesques...

La barge volante est sérieusement touchée: le suspenseur anti-grav et plusieurs réacteurs sont endommagés. Le pilote réussit néanmoins à stabiliser l'appareil mais les avaries l'empêchent de reprendre de l'altitude. Pire: la barge se rapproche du sol peu à peu, à cause du poids des rescapés de la moissonneuse et de la mécanique en rade. Re-pire: le Ver-tempête prend la barge en chasse!

Tracy, de l'orni, tire sur le Ver-tempête de Taut avec son Patriot R-22 Max-Ion Pistol, à moins que ça ne soit son Fire-Eagle PR-10 Plasma rifle... Lahab se gausse et lui affirme que c'est inutile. Le joueur estime que la créature doit avoir plusieurs milliers de M.D.C., à raison. Le MJ mal intentionné leur a pondu, pour les besoins du scénar et du spectacle, un MÉGA Ver-tempête de Taut! Effectivement, le tir de Tracy touche mais la créature s'en contre-fiche.

Tracy est prête à se jeter dans la gueule de la bête, au sens propre!, pour aller lui exploser le foie de l'intérieur. Lahab et Kur-Kura doivent déployer des trésors de persuasion pour la retenir, lui arguant que c'est du suicide! Et ils ont plutôt raison.

De l'orni, les PJ assistent, impuissants, au naufrage annoncé de Bagdadi 28. Impuissants? Que nenni: Tracy, encore elle!, ordonne à Giko de se diriger vers la barge volante (Lahab, muré dans son égocentrisme divin, laisserait bien tout le monde crever...). Une fois au-dessus de celle-ci, elle saute sur le pont... Et se prend une vautre monumentale (un jet d'athlétisme foiré...). Peu importe, elle se relève et ordonne à tout le monde de balancer du lest pour reprendre de l'altitude et échapper au Ver-tempête de Taut. Son jet d'Affinité (= Charisme dans mon RIFTS à moi) est mieux réussi que son jet d'athlétisme et tout le monde lui obéit. Tables, caisses, meubles, sacs commencent à voler à babord et tribord. Tracy met la main à la pâte. Dans la soute, elle trouve des gros sacs bien bien lourds et va pour en jeter par dessus-bord. L'un d'entre eux s'ouvre: ils contiennent du minerai (de l'argent précisément). Un soldat interdit à Tracy de jeter le sac mais celle-ci n'en a que faire et balance par dessus bord.

Le lâchage de lest paye et la barge remonte, échappant de peu à la gueule du Ver-tempête de Taut. À l'horizon, apparaissent les contreforts du Djebel Tarik.

 

La barge, à deux doigts de se crasher, et l'orni viennent atterrir à Kelmarane, le caravansérail. C'est un village en ruines, abandonné depuis longtemps. Les voyageurs traversant le Rub al-Khalid y font halte, profitant des murs encore debout pour s'abriter de la brûlure du soleil et du vent du désert. Une rivière magique -- des Élémentaires de l'eau et des Marids (des Génies aquatiques; merci D&D! Post ici) fréquentent les lieux -- baigne le village avant de disparaître dans un lac où ses eaux rejoignent les mondes élémentaires.

Le maître du caravansérail et ses serviteurs se précipitent à la rescousse des "naufragés". D'autant plus qu'un incendie s'est déclaré sous le pont arrière de la barge volante, la partie touchée par le Ver-tempête de Taut. Tout le monde s'active pour l'éteindre. Une lance à incendie est tirée depuis la rivière.

Nos PJ ne s'activent guère quant-à-eux. Tracy est trop occupé à avoir mal avoir sa vautre magistrale sur le pont de Bagdadi 28. Et Lahab ne pense déjà plus qu'au terme de sa mission: le temple est proche. Kur-Kura et Djamila suivent.

L'incendie éteint, tout le monde s'installe et se repose. Giko va partir pour Sharurha chercher de l'aide avec son orni. Trois marchands, qui lui graissent la patte, et un homme de Pachah, le maître du caravansérail, accompagnent Giko. Ils décollent rapidement, malgré la fatigue. L'homme de main de Pachah sert officiellement de guide mais, en réalité, il va essayer de tuer Giko et ses passagers. Ensuite, si il parvient à ses fins, il s'en ira prévenir les complices de Pachah que des pigeons bien gras se sont échoués à Kelmarane et n'attendent que d'être dépouillés... Oui, Pachah et ses collègues sont des voleurs. Et ils sont quarante.

Comme nous n'avons pas eu le temps de boucler notre one-shot en temps et en heure, les PJ n'ont pas eu l'occasion de se battre contre la bande de Pachah. Les naufragés étaient trop nombreux pour que les bandits de Pachah tentent quelque chose au caravansérail. C'est pour ça que Pachah a envoyé un gars chercher des complices dans le désert, en plus de tuer Giko et les marchands.

Les complices en question, des D-Bees, ont une gueule d'hommes des sables (aaah Star Wars...). Ils se font passer pour d'honnêtes pèlerins mais ce sont, en réalité de fieffés gredins (alexandrins?).

Ils parcourent le Rub al-Khalid à bord d'un énorme engin chenillé que, malheureusement, mes joueurs n'auront pas l'occasion de contempler (aaah Star Wars...).

En attendant cette confrontation qui n'aura pas lieu (sniff....), tout le monde se repose, une fois l'incendie de la barge éteint. On recherche l'ombre pour se protéger de l'ardeur du soleil. Le village est assez grand pour accueillir la totalité des naufragés du désert.

Les PJ notent la présence d'une meute de Gnolls installée dans une partie du village.

Ces Gnolls ont capturé deux humains bédouins (post ici), Mohamed et Fatima, qu'ils comptent revendre comme esclaves à Gerrha (ou ailleurs). Si les PJ avaient libérés ces deux là, ils auraient constitué des alliés de taille puisqu'ils seraient aller chercher leur tribu à la rescousse. Les hommes du désert auraient fait office de "cavalerie" si la fin du scénar s'était montrée par trop compliquée pour les PJ (quel MJ magnanime je fais). Ceci dit, ça aurai été une juste récompense pour avoir libéré Mohamed et Fatima.

Les PJ auraient visité les ruines de Kelmarane pour de vrai -- ce qu'ils n'ont pas fait -- ils auraient aussi repéré une troupe de Simvans, avec leurs Ostrosaurus et autres bestiaux écailleux, en train de bivouaquer à l'extérieur du village (Rifts Sourcebook One). Les Simvans sont des pillards et des anthropophages notoires. Mais, en dépit de leur sale réputation, justifiée, ces Simvans étaient susceptibles, eux-aussi, de s'allier avec les PJ contre le Jinn ou les bandits. Car ils n'ont rien à voir avec la bande de Pachah. Ils sont présents à Kelmarane pour l'eau et pour se reposer.

Une fois installés, les PJ sont invités à prendre le thé avec Dame Almah Raveshki, la patronne des Altess qui dirigeaient la barge volante (Rifts Dimension Book 5: Anvil Galaxy). Dame Almah leur fait cet honneur du fait de la présence de Lahab: sa nature divine est évidente pour pas mal de monde. Dans RIFTS, reconnaître les entités surnaturelles est une capacité  assez communément répandue.

Je trouve cette photo magnifique -- c'est la troisième fois que je la poste (je dois être amoureux)! -- mais mes joueurs beaucoup moins puisque personne ne tombe sous le charme de Dame Almah. Tracy moins que les autres. Loosers.

La petite sauterie est rapidement interrompue par Pachah qui, en personne, convie tout le monde dans sa "modeste demeure" pour le dîner. Arrivée dans sa résidence (une ruine un peu mieux préservée et aménagée), il tape dans ses mains et crie "Danseuses!". Des danseuses du ventre? Des houris? Rien de tout ça, son claquement de mains lance un pauvre projo 3D avec des danseuses holographiques en train de se trémousser.

C'est bien beau les mondanités mais Lahab n'en a que faire. Il est tout près du but et souhaite accomplir le rituel au plus vite. Sans faire de salamalecs, il quitte ses hôtes assez rapidement. Il laisse Djamila et Kur-Kura dans la ruine qui leur sert de gîte pour la nuit et prend la direction des canyons. Il dispose d'un petit oiseau en métal, un artefact techno-magique, pour le guider jusqu'au temple. Il susurre quelques mots à l'oreille de l'oiseau (et dépense 1 P.P.E.) et celui-ci prend vie, s'envole et part dans la nuit. Lahab et Tracy le suivent.

Les yeux bioniques de Tracy et la vision nocturne de Lahab leur permettent de progresser rapidement malgré l'obscurité. Ils descendent dans un canyon, se font silencieux et finissent par arriver à destination. Tout un coup, ils entendent des grognements...

La suite bientôt!

Tag(s) : #RIFTS!, #MOYEN-ORIENT, #LEGACY OF FIRE

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