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Ça y est: nous avons joué notre one-shot Mille et Une Nuits. Et c'était bon. Mais prenons les choses dans l'ordre.

Je me suis commandé, comme prévu, Le Hurlement du Roi-charognard, le premier module de la campagne L'Héritage de Feu pour Pathfinder. Qu'en dire? À la lecture je n'y ai pas forcément trouvé mon compte. Il m'est apparu que l'adaptation pour RIFTS d'un scénar Pathfinder (et D&D en général) pour RIFTS n'allait vraiment pas de soi. À cause d'un truc tout bête: PMT, Porte-Monstre-Trésor. Tous les "donjons" de L'Héritage de Feu ne servent pas à grand chose dans RIFTS, dans la mesure où RIFTS n'est pas trop fait pour s'enchaîner dix combats d'affilée. Ni dix trésors d'ailleurs. J'aurais dû m'en douter mais je suis naïf.

Du Hurlement du Roi-charognard, j'ai conservé Dame Almah Raveshki et sa suite. J'en ai fait des Altess R.C.C. (Rifts Dimension Book 5: Anvil Galaxy) au service des Maîtres des Épices de Gerrha (présentés dans ce post). J'ai utilisé la photo illustrant ce post pour représenter Almah Raveshki. La classe.

Legacy of Fire 2

J'ai conservé les ruines de Kelmarane, transformé en caravansérail décrépi au cœur du Rub al-Khalid. J'ai montré à mes joueurs l'illustration, assez quelconque, du bouquin. Et le plan pour qu'ils puissent s'y repérer (lapalissade?).

Legacy of Fire 2
Legacy of Fire 2

J'ai gardé Dashki et les Gnolls. Sans changer le nom de ces derniers -- mes joueurs ne connaissent pas le bestiaire D&D conventionnel -- et en faisant de simples D-Bees charognards et vindicatifs. Comme pour le Katapesh de Golarion, mes Gnolls sont des pillards et des esclavagistes. 

Legacy of Fire 2

 

J'ai gardé, aussi, le Génie emprisonné. Dans mon scénario, ce Génie est un sale type: c'est un Jinn de Hades (Rifts Conversion Book One et Rifts Dimension Book 10: Hades - Pits of Hell, entre autres), un démon élémentaire puissant, enfermé depuis 1800 ans dans la crypte d'un temple oublié.

 

Pour le reste, j'ai profondément remanié le scénario. Bon, en fait, il n'a plus grand chose à voir avec l'Adventure Path originel... J'ai situé l'action dans la Péninsule arabique, quelque part vers 2387 après J.-C.. Les PJ ont fait connaissance à Gerrha et entament un voyage vers le sud du Rub al-Khalid, voyage qui, bien évidemment, ne va pas du tout se passer comme prévu...

J'ai demandé à mes joueurs ce qu'ils voulaient jouer. Je leur ai proposé quelques classiques "moyen-orientaux": Génie, Sha'ir (invocateur de Génies; j'aurais utilisé le profil du Shifter), chevalier néo-croisé, néo-templier (post là), Assassin (Juicer O.C.C.; post ici), mystique soufi (Mystic O.C.C.), pirate du désert, maître des Épices (Herbalist O.C.C.; post ici), houri, vizir robot, Dieu mineur, imam, bédouin, voleur, mercenaire bionique, derviche tourneur...

Un joueur connaissant déjà RIFTS -- il joue un pilote de mecha dans ma campagne régulière -- a opté pour un Dieu mineur (Godling R.C.C.Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse): La Flamme dansante du désert, Hôte du voyageur épuisé, Phare des âmes égarées dans la nuit, Protecteur du pèlerin, Pourfendeur des ombres malveillantes. J'ai abrégé en Lahab, "la flamme" en Arabe. Lahab donc est le Dieu, entièrement fictif, de l'hospitalité. C'est un des fils de Manat, Déesse du destin, réelle elle en cela qu'elle était adorée dans l'ancienne Arabie pré-islamique. 

Dieu de l'hospitalité, Lahab n'a pas de pouvoirs particulièrement bourrin mais ses Attributs élevés, ses Dons, capacités magiques et psioniques et ses 190 M.D.C. en font un PJ qui tient la route et plutôt intéressant à jouer, selon moi.

Lahab a été envoyée sur la Terre des Rifts pour accomplir un rituel dans un vieux temple oublié, temple où, avant l'Islam, le panthéon de Lahab était adoré. Bien évidemment, c'est le temple où est enfermé notre Jinn maléfique.

Mon deuxième joueur a choisi un Robot! Il s'appelle Kur-Kura ce robot, "Bouboule" en Arabe. Embauché Aux 7 Voiles, un des hôtels les plus réputés de Gerrha, il y fait le service au bar et en salle; et officie comme videur, parfois.

J'ai utilisé, pour partie, les règles de création de Robot du Rifts Sourcebook One, règles qui -- ne nous mentons pas -- sont très très mauvaises. Aussi j'ai un peu fait les choses à ma sauce. Sans grosbillisme puisque Kur-Kura était le perso le moins puissant des trois. En dehors de ses 460 M.D.C. cumulés et des Attributs physiques costauds, Kur-Kura n'a pas de pouvoirs particuliers, hormis un headjack, un doigt laser (1d12 M.D.), juke box et mini-bar intégrés (il bosse dans un hôtel, souvenez-vous)...

Ses circuits électroniques commencent à grave déconner et Kur-Kura s'est aperçu qu'il pouvait, de lui-même, s'auto-reprogrammer...

Quand l'aventure commence, il vient d'être licencié des 7 Voiles! Une nouvelle loi surtaxe les employés robotiques et, pour ne pas payer ce surcoût, son patron l'a revendu à un tenancier de Sharurha, la destination de nos PJ. Lahab doit accompagner Kur-Kura jusqu'à son nouvel employeur et, en échange, Kur-Kura fait office de majordome, le temps du voyage, pour notre dieu de l'hospitalité. Notre robot comprend peu à peu que c'est une maison de passe miteuse qui l'attend à sharurha... Et il commence à s'imaginer une reconversion professionnelle genre "aventurier".

Attention: du lourd. Mon troisième joueur est une joueuse et elle a choisi une Headhunter. Enfin, elle a choisi... J'ai choisi pour elle.

Elle souhaitait jouer, initialement, l'équivalent d'une Cyber-Doc, une des O.C.C. les plus inutiles de RIFTS... Elle voulait aussi faire partie des NEMA, confondant RIFTS et Rifts chaos Earth RPG, ce dernier se déroulant lors du Grand Cataclysme, trois siècles avant la période qui nous intéresse.

Je lui ai alors proposé de jouer une guerrière des Patriotes, le nom que, dans mon RIFTS à moi, j'ai donné aux Republicans du Rifts Sourcebook One Revised. Ce nom, "Républicains", me paraît inapproprié pour l'univers de RIFTS et, malheureusement, par trop connoté politiquement, et ceci des deux côtés de l'Atlantique. Les Patriotes sont les descendants des NEMA (les forces armées nord-américaines) réfugiés dans un gigantesque complexe souterrain, sous les ruines de Washington D.C..

Comme la joueuse souhaitait un perso "cyberpunk", Headhunter O.C.C. m'a paru pas mal (Rifts Ultimate Edition). C'est une classe de perso redoutable: les Headhunters sont des semi-cyborgs. Ils ont des extensions bioniques (bras, jambes, organes internes) mais ils n'ont pas fait une conversion complète comme les "vrais" Cyborgs (Cyborg O.C.C.Rifts Ultimate Edition): regardez l'illustration jointe. Ce sont des combattants particulièrement compétents. Dans tous les sens du terme car, en plus d'être des guerriers, c'est une classe de perso qui dispose d'un sacré paquet de compétences. J'ai boosté le PJ en la dotant d'une tripotée de compétences physiques qui m'ont permis d'exploser ses scores de FOR, PRO, CON, PV... Une brute.

Tracy -- c'est le nom du perso -- a été envoyée en mission de reconnaissance au Moyen-orient. Les Patriotes manquent d'informations sur la Terre des Rifts et ont dispatché plusieurs équipes de par le monde, pour avoir une idée plus précise de la situation de la planète en général et de l'Humanité en particulier. Son binôme est mort, tué par un Dieu mésopotamien quelconque. Pas revancharde, Tracy s'est faite embaucher par un autre Dieu, Lahab, pour accompagner celui-ci vers le sud.

La suite bientôt.

Tag(s) : #RIFTS!, #COLLECTION JDR, #MOYEN-ORIENT, #RIFTS: RÈGLES MAISON, #RIFTS 2.0, #LEGACY OF FIRE

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