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J'aurai la modestie de ne pas vous faire un long exposé sur LA bonne manière de mener à RIFTS, surtout pas. Ça fait deux ans seulement que j'ai commencé à mener (à RIFTS) et, entre le travail et la famille, je n'ai pas fait autant de parties que j'aurais souhaité. Considérons que je ne suis encore qu'un jeune padawan.

Dans ce premier article sur "Maîtriser à RIFTS", je vais plutôt vous faire part des écueils à éviter lorsque l'on débute. Ça ne sera pas exhaustif mais ce sera très concret et pratique: je me base sur mes propres parties et les difficultés que j'ai rencontrées. Car, oui, maîtriser du RIFTS ce n'est pas simple, loin de là. Mais c'est ça qui est beau et bon: la difficulté!

 

La création des Personnages Joueurs

Pour chaque PJ, le joueur et moi-même avons mis quatre heures, en moyenne, pour tirer les persos. Quatre heures... Ce n'est pas une paille. Alors, certes, j'étais novice et découvrais le jeu en même temps qu'eux. Mais quatre heures quand-même... Aujourd'hui, il me faudrait beaucoup moins de temps, surtout en utilisant mes futures règles maison RIFTS 2.0.

Je conseille au MJ débutant à RIFTS, dans un premier temps, d'exposer aux joueurs les différentes O.C.C. et R.C.C. (classes et races) jouables du Rifts Ultimate Edition. Toutes sont intéressantes, à une ou deux exceptions (le Cyber-doc?), et pleines de possibilités en termes de jeu. Les joueurs peuvent aussi faire faire part de leurs envies. Le MJ dispose d'un vaste choix dans les suppléments de la gamme pour dégoter l'O.C.C. qui correspond à ces envies. Une fois les différentes possibilités exposées, les joueurs font leur choix.

Dans un deuxième temps, le MJ va prendre le temps de lire, relire et re-relire la description de l'O.C.C./R.C.C. choisie. Il doit savoir de quoi il va avoir besoin pour chaque perso: mecha, magie, psi, bionique... Si il est motivé, il peut même préparer une fiche de perso adéquate.

Dans un troisième temps, MJ et joueurs se retrouvent et procèdent à la création du perso. Le MJ ayant préparé celle-ci, une à deux heures devraient suffire.

 

Gérer les déséquilibres: l'adversité

Il y a plus d'écarts de puissance entre les PJ à RIFTS qu'à Stormbringer, c'est dire... Pourtant tous les persos sont intéressants à jouer, même les plus faibles (du moins ceux de Rifts Ultimate Edition).

Mon premier groupe de PJ comprenait un Cyber-knight, un Shifter, un pilote de mecha, un pistolero et un Cyborg. Le pilote de mecha (un Ulti-Max 1000 de TRIAX) et le Cyborg étaient surpuissants par rapport aux autres PJ: ils étaient over-gavés de M.D. et M.D.C. à ne plus savoir quoi en faire. Face à ces grosses machines blindées, j'avais tendance à mettre en face des gros streumons, eux-aussi gavés de M.D. et M.D.C., pour faire une opposition potable. Et j'ai grave négligé les PJ les plus "fragiles" en leur proposant peu ou pas d'adversaires à leur mesure... Ceux-ci, n'étant pas de taille à lutter contre les gros streumons, se sentaient frustrés et inutiles. À raison.

Mon conseil: prévoyez plusieurs adversaires, avec des niveaux de puissance adaptés aux différents PJ. Et réservez aux plus "faibles" les actions décisives.

 

Gérer les déséquilibres: les points faibles

RIFTS est un jeu de super-héros, clairement. Certains PJ sont surpuissants dès le premier niveau. Pourtant ces mêmes PJ ont de sacrés points faibles:

  • Le Juicer va bientôt mourir. Et il est hyperactif.
  • Le Crazy est de plus en plus fou. Et il est hyperactif.
  • Les mecha, Power Armor, Cyborg et autre Glitter Boy sont grands, gros, lourds, méga-encombrants.
  • Le Glitter Boy -- parlons-en justement! -- est pété de défauts! Il n'a qu'une seule arme, beaucoup trop puissante pour plein de situations. Il doit s'ancrer dans un sol solide et stable pour tirer. Les détonations du Boom Gun rendent sourd...
  • Le Cyber-knight a un code moral super-strict à respecter.
  • Le Psi-stalker doit se nourrir régulièrement de P.P.E. ou d'I.S.P.. Sinon il crève, lentement.
  • Le Dragon hatchling: tout le monde veut sa peau!
  • Le Shifter doit tout le temps se méfier de ses subalternes extra-dimensionnels.
  • Et cætera...

Les O.C.C. les plus faibles ont, en général, moins de points faibles et sont plus faciles à jouer.

Bref, je ne saurais trop conseiller au MJ de RIFTS (à moi donc) de jouer à fond les défauts des persos les plus puissants et de ne leur faire aucun cadeau, bien au contraire.

  • Le Juicer nous fait un petit jet à la fin de chaque partie pour voir si il commence à crever. Un "1" sur un d20 me semble raisonnable. Après tout, il faut que le joueur prenne conscience du caractère éphémère de son Juicer...
  • Le MJ ne dit pas au Crazy parano "Tu crois être suivi...". Il lui dit "Tu es suivi!". Et tout à l'avenant (une excellente façon de gérer la folie en JDR: c'est tiré de Within me semble-t-il). Il faut présenter la réalité sans aucun filtre et confronter directement le joueur à la folie de son perso.
  • Pendant trop longtemps, pour tous les gros trucs lourds, j'ai eu tendance à leur faciliter la vie en leur rendant les choses praticables. L'escalier et le parquet supportent le Cyborg. Le Glitter Boy peut toujours s'ancrer pour tirer. Les couloirs sont suffisamment grands pour laisser passer le mecha... J'ai eu tort! Ils jouent des boîtes de conserve grandes, grosses, lourdes, méga-encombrantes: le MJ ne doit avoir aucun scrupule à profiter du terrain pour leur rendre les choses compliquées et leur poser des dilemmes horribles: "Dois-je sortir de mon gros truc blindé pour rentrer dans cette pièce?!". Après, ces gros machins sont capables de casser les murs pour éviter la porte trop étroite... Dans ce cas, jouez l'effondrement à fond et épargnez sciemment les PJ "fragiles"! Faîtes leur prendre conscience que leurs machines PRENNENT DE LA PLACE.
  • Le Glitter Boy offre tellement d'opportunités pour se faire pourrir la vie: le manque d'armes, l'ancrage, le bruit, la discrétion... Ces engins sont tellement puissants, en puissance de feu et en blindage, que le MJ doit jouer ces défauts à fond.
  • Et cætera...

Voilà. Ce ne sont que quelques exemples. Il y aurait beaucoup à dire pour la plupart des classes de perso mais vous avez compris l'idée.

Mon conseil: jouez les points faibles. Je me répète mais, à RIFTS, ça prend tout son sens et ça amène vraiment une plus value aux parties. Et soyez plus complaisants, mais pas trop non plus!, avec les points faibles des persos "faibles".

 

Préparer les scénarios

Je consacre beaucoup de temps à préparer mes scénars mais, régulièrement, j'ai péché par amateurisme et n'ai pas forcément préparé ce qu'il fallait... RIFTS permet d'utiliser les scénarios et campagnes de quantité de JDR différents, ce qui a un côté pratique évident. Néanmoins, une fois que le MJ a son scénar en main, il doit l'adapter aux PJ en tenant compte des deux points suscités:

  • Préparer des adversaires adaptés à la puissance de chaque PJ.
  • Préparer des difficultés adaptées aux points faibles des PJ, surtout les plus balèzes.

 

Éviter les combats

Enfin "éviter"... C'est un bien grand mot mais sachez que, avec les règles normales, les combats, à RIFTS, prennent des plombes. Vraiment. Un simple pistolet laser fait 1d6 de dégâts. Une armure classique en encaisse 50 à 100 au tronc. Vous voyez le souci? Alors prévoyez la nuit, changez les règles... Ou évitez les combats.

Perso, je me fais un mix des trois. Je me donne deux heures maximum pour un combat. Je change les règles, sans scrupules. Je prévois un seul combat par partie, voire aucun.

 

Fin (temporaire)

Ces quelques conseils me paraissent déjà pas mal pour débuter. J'espère bien, à l'avenir, découvrir, apprendre, d'autres trucs pour améliorer mes parties. Auquel cas, je ne manquerai pas de vous en tenir informés.

Jouez maintenant!

 

Tag(s) : #RIFTS!, #AARON RILEY ART

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