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Dernièrement, avec mon article sur mon nouveau système de Méga-Dégâts, j'ai introduit une nouvelle rubrique: RIFTS 2.0. Le "2.0" n'a rien à voir avec une quelconque révolution numérique. Il s'agirait même plutôt d'une réaction, d'un rétro-pédalage ludique.

Je vous la fais en non-crypté: je vais changer les règles que j'utilise dans mes parties de RIFTS. Et je vais le faire en m'inspirant du jeu qui a servi de modèle à Kevin Siembieda quand il a créé son système maison: Donjons & Dragons. Oui, je vais vous pondre un quasi-clone (lisez cet excellent article du Grog).

 

Je fais partie de cette génération de rôlistes -- celle du milieu des années 80 -- qui a découvert le JDR avec L'Œil Noir, croyant que cette grosse boîte en plastique avait un lien avec les Livres Dont Vous Êtes Le Héros dont j'étais si friand. Je suis totalement passé à côté de D&D et AD&D. Je les ai découverts en lisant Casus Belli première formule. Je me suis même fait offrir les vieux bouquins AD&D première édition française, ceux édités par Transecom. Illisibles: j'ai rien compris. Par la suite, tout au long des années 90 et 2000, je me suis acheté des suppléments AD&D2 puis D&D 3 et 3.5, surtout des suppléments de background mais pas que.

Mais, pendant des décennies, je n'y ai pas fait jouer et je n'y ai pas joué moi-même, jamais. J'avais plutôt une mauvaise image du jeu: les niveaux, les xp, les classes de perso, les alignements, les jets de sauvegarde... Tout ça sentait bien un peu la naphtaline pour moi. Et les règles, de façon très subjective, m'apparaissaient particulièrement compliquées. 

J'avais tort.

 

Quand j'ai découvert RIFTS, j'ai trouvé un jeu old school avec tout ce qui ne m'inspirait guère chez D&D: les niveaux, les xp, les classes de perso, les alignements, les jets de sauvegarde... Mais RIFTS a su me séduire et je suis passé outre ses innombrables archaïsmes donjonnesques. Et j'ai bien fait.

Cette année, 2016, j'ai découvert D&D. Pour de vrai: j'y ai joué. L'un des mes joueurs de RIFTS m'y a initié. Bon, pour être honnête, ce n'était pas D&D mais Dungeon Crawl Classics. Je n'ai fait qu'une partie mais j'ai adoré. Dans les mois suivants, j'ai commencé une campagne de D&D, comme joueur. Malheureusement, les horaires de mon nouveau boulot m'ont empêché de la poursuivre. Bon, okay, c'était pas encore D&D mais Chroniques Oubliées Fantasy. N'empêche, j'ai beaucoup apprécié la simplicité de ces deux jeux et, à travers eux, j'ai découvert les règles de base de D&D et de ses innombrables avatars.

Quel lien avec RIFTS? RIFTS utilise les règles génériques des jeux Palladium Books: le Megaversal System. Ce système apparaît pour la première fois en 1981 avec Mechanoid Invasion et -- ne nous mentons pas -- c'est un copier-coller de Donjons & Dragons première édition. Kevin Siembieda devait jouer à D&D et, comme quantité de rôlistes, il a transformé les règles du jeu pour fabriquer son petit système maison. Sauf que son petit système maison copié-collé est devenu le système de jeu de plus d'une douzaine de JDR au fil du temps!

En 35 ans, le Megaversal System a très peu évolué: apparition de la Structural Damage Capacity en 1984 avec Heroes Unlimited, de la Mega Damage Capacity en 1986 avec Robotech, place croissante des compétences avec jet sur D100, légères modifications du tableau des bonus pour les attributs... Et c'est tout.

Tel quel, le Megaversal System est un système plutôt simple. Il souffre surtout d'un manque abyssal de pédagogie et de clarté; et d'une multiplication inutile de petites règles pas réfléchies et mal fagotées. En débutant à RIFTS, j'avais dans l'idée de conserver le système de jeu -- je l'aime bien par certains côtés -- et de le faire jouer sans rien changer. C'était bien mal me connaître. Très rapidement, j'ai introduit quelques règles maison afin de rendre les combats plus rapides. D'autres petits changements sont venus se greffer: les dés d'action, les compétences à 99% et plus... Le dernier gros changement concerne les Méga-Dégâts avec une refonte complète du système

Mais il est temps d'aller un peu plus loin. L'ancêtre D&D a accouché de très belles mécaniques: Pathfinder, D&D 4 et 5, Chroniques Oubliées... Pourquoi ne pas s'inspirer de ce qui a été fait avec D&D pour mon JDR préféré. Mais attention: je ne veux pas vous pondre un RIFTS Pathfinder. Très admiratif du travail réalisé avec ce JDR, je demeure allergique à l'accumulation de dons, compétences, sorts et objets magiques; et de ce que ça implique en maximisation ludico-tactique. À RIFTS, la maximisation se fait au tout début, dans le choix d'une O.C.C. (classe de perso) et/ou d'une R.C.C. (race) pour le Personnage-Joueur et de quelques compétences "stratégiques". Non, moi je veux quelque chose de SIMPLE et de CLAIR.

Le premier gros changement, ce sera le retour du D20 pour TOUS les jets d'aptitude (compétences, combat, sauvegarde...). Une compétence à 45% devient une compétence à +9, sur un jet de D20 donc, avec un seuil à dépasser (► DD pour "Degré de Difficulté").

Le deuxième gros changement, ce sera la valeur de certaines caractéristiques. RIFTS -- et c'est là un de ses gros défauts -- donne des bonus de combat ridicules (+1, +2, +3...) à certains protagonistes décrits comme particulièrement redoutables... En réalité, la puissance des PJ et PNJ dépend surtout de leur protection, des dégâts qu'ils font et, dans une moindre mesure, de leur nombre d'actions. Leurs capacités d'attaque, parade et esquive arrivent bien après... J'ai tenté, sur une partie, le D10 pour rendre ces bonus plus significatifs mais ça ne m'a pas convaincu. Retour au D20 donc! Mais on va méchamment augmenter ces satanés bonus au fur et à mesure que les niveaux et autres Challenge Ratings grimpent...

Je vous tiens au courant de l'avancement des travaux.

 

Tag(s) : #RIFTS 2.0, #RIFTS: RÈGLES MAISON, #ZHENGYI WANG ART, #LARRY ELMORE ART

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