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J'avais dit que je ne toucherai pas aux Méga-Dégâts (MD pour faire court). J'ai menti. Pourtant j'aime bien les Méga-Dégâts, vraiment. Mes joueurs un peu moins. Bon, c'est vrai que l'un d'entre eux -- qui jouait un gunslinger Auto-G (un pistolero polymorphe en français courant; Rifts World Book 14: New West et Rifts World Book 30: D-Bees of North America) -- s'est fait dessouder en un seul coup par une arme infligeant des MD. Un autre joueur -- qui interprétait un cyborg de combat -- n'a pas non plus survécu au premier tir dans la tête quand sa belle carapace bionique a montré quelques faiblesses... Dommage, méga-dommage...

A l'origine, le système Megaversal avait deux types de points de résistance: les Hit Points (HP), comme pour D&D, le modèle de Kevin S., et la Structural Damage Capacity (SDC), servant à déterminer la résistance des objets inanimés. Les personnages avaient des Hit Points tandis que les armes, armures,  véhicules, murs et autres (im)mobiliers avaient des points de SDC.

Au fur et à mesure de l'évolution du système Megaversal, les personnages finirent par avoir, eux-aussi, une SDC qui vint s'ajouter à leurs points de vie. Les dégâts leur font perdre leur SDC en premier lieu puis leurs points de vie lorsque la SDC est réduite à 0. Les blessures deviennent handicapantes lorsque les points de vie sont touchés. Dès la première édition de RIFTS, en 1990, les personnages ont des points de vie et une SDC. Par la suite, tous les jeux Palladium adopteront ce système Hit Points + SDC.

Les fameux MDC -- pour Mega-Damage Capacity -- apparaissent en 1986, avec Robotech RPG. Ils servent à différencier l'écart de puissance entre les mechas et les simples mortels: dorénavant 1 MDC = 100 HP/SDC. Les armes faisant des dégâts aux HP/SDC sont inoffensives face à une machine ou une créature MDC. A l'inverse, la plus petite arme infligeant des MD pulvérise n'importe quel être humain normalement constitué: un résultat de "1" au dé suffit puisque ça équivaut à 100 points de vie en moins... Aïe.

RIFTS reprend le système MDC pour les mechas, les dragons, les dieux, tous les gros trucs surpuissants. Mais pas que. Afin que les personnages puissent tirer leur épingle du jeu dans l'univers hyper-hostile de la Terre des Rifts, RIFTS fournit, dès sa première édition, des armes et des armures MDC. Et, très rapidement, tout devient MDC dans la gamme. Les monstres sont presque tous MDC, le matériel est MDC, de nombreuses races sont MDC, la magie et les pouvoirs psis font, souvent, des MD... 

Cette généralisation du système MDC introduit un gouffre entre ceux qui ont des MDC (et/ou font des MD) et ceux qui n'en ont pas. Les armes "ordinaires", infligeant des dégâts HP/SDC, deviennent inutiles dans la plus grande partie des situations. A moins d'aller chasser le lapin. Mais on ne chasse pas les lapins dans RIFTS, plutôt les Grands Anciens... De même, un PJ sans protection MDC a vraiment l'impression d'être "à poil" (de lapin).

J'adore les MDC, vraiment. Ils participent pour beaucoup au charme de RIFTS. Cependant, le TOUT MDC me pose trois problèmes, mineurs certes, mais que je souhaite néanmoins résoudre:

  • L'inutilité des armes HP/SDC face aux protections MDC.
  • La puissance trop importante de certaines armes MDC.
  • L'extrême faiblesse des personnages HP/SDC et, dans une moindre mesure, de toutes les structures SDC.

Mes objectifs sont les suivants:

  • Redonner aux armes HP/SDC une place dans mes parties.
  • Réduire la dangerosité à se balader SANS armure MDC.
  • Réduire la toute-puissance des armes MDC, notamment les moins puissantes (qu'elles cessent de faire des trous de deux mètres dans les murs!).
  • Rendre aux Méga-Dégâts leur fonction première: la baston entre grosses machines et gros monstres.

Vous noterez que je ne parle pas de résoudre les déséquilibres du système de jeu engendrés par les Méga-Dégâts. Les Méga-Dégâts c'est l'essence de RIFTS. Le déséquilibre aussi!

Du coup je vais partir sur un "nouveau" système de PV qui va me permettre de gommer ce qui gratte, pour moi, dans le système actuel. Ce nouveau système n'est pas de mon invention, je l'ai trouvé ici. Grâce en soit rendue à son créateur: Edward A. May. Je ne reprends pas son système tel quel, j'ai apporté mes propres modifications. Notamment, j'ai conservé, sous une nouvelle forme, les fameux MD!

La Capacité de Dégâts (CDg)

La Capacité de Dégâts, ou CDg, ce sont, dorénavant, les points de vie de mon RIFTS à moi. La CDg remplace les Hit Points et la SDC, point pour point.

1 HP = 1 CDg

1 SDC = 1 CDg

Les personnages font la somme de leurs HP et de leur SDC pour déterminer leur CDg. Pour mes joueurs qui interprètent des êtres non-MDC, ça donne ça:

  • Le pilote d'Ulti-Max avait 31 HP (il est au niveau 4) et 30 SDC. Il a maintenant 61 CDg.
  • Le pilote de Glitter Boy avait 15 HP et 50 SDC. Il a maintenant 65 CDg.
  • Le gunslinger Auto-G -- paix à son âme -- avait 28 HP et 53 SDC. Il aurait eu, avec le nouveau système, 81 CDg.
  • Le cyborg de combat -- paix à son âme -- avait 27 HP et 30 SDC. Il aurait eu, avec le nouveau système, 57 CDg. Il s'agit là de sa CDg de base, celle de son corps organique, pas celle de son corps bionique.

Et que devient la MDC? Nous allons aussi transformer les points de MDC en CDg, avec un ratio de 1 pour 5, soit:

1 MDC = 5 CDg

C'est valable aussi bien pour les êtres et créatures MDC que pour les matériaux et les machines MDC:

  • Le bébé dragon joué par un de mes joueurs avait 260 MDC. Il a maintenant 1300 CDg.
  • La Gladiator Full Environmental Body Armor avait 70 MDC au "corps principal", 45 au casque, 25 à chaque bras et 45 à chaque jambe. Elle a dorénavant 350 CDg au "corps principal", 225 au casque, 125 à chaque bras et 225 à chaque jambe (p 267 Rifts Ultimate Edition).
  • Le Mountaineer ATV avait 210 MDC au "corps principal", 25 à chaque pneu géant et 50 au compartiment de pilotage renforcé. Il a maintenant 1050 CDg au "corps principal", 125 à chaque pneu géant et 250 au compartiment de pilotage renforcé (p 266 Rifts Ultimate Edition).
MDCCDg
525
1050
1575
20100
25125
50250
100500
150750
2001000
2501250
5002500
10005000
15007500
200010000
300015000
400020000
500025000

Les CDg à quatre ou cinq chiffres sont trop importantes, selon moi. En termes de jeu, elles n'ont guère de sens. J'y reviendrai un peu plus loin.

Toutes les créatures surnaturelles et magiques, mineures et intermédiaires, ainsi que les D-Bees, anciennement MDC, convertissent leur ancienne MDC en CDg. Ainsi, ces créatures diverses et variées restent puissantes mais elles ne sont plus invulnérables face à un armement ordinaire. Quelques exemples tirés du Rifts Sourcebook One:

  • L'Ostrosaurus avait 40 MDC à la tête, 40 à la queue, 30 à chaque patte supérieure, 50 à chaque patte inférieure et 90 au "corps principal". Il a maintenant 200 CDg à la tête, 200 à la queue, 150 à chaque patte supérieure, 250 à chaque patte inférieure et 450 au "corps principal" (p 112, Rifts Sourcebook One).
  • La Fée Noire (Black Faerie; p 113, Rifts Sourcebook One) avait 120 MDC au "corps principal" et 50 à chaque aile. Elle a désormais 600 CDg au "corps principal" et 250 à chaque aile.
  • Un Brodkil première édition avait 250 MDC au "corps principal". Il a dorénavant 1250 CDg. C'est un nombre un peu trop gros qui peut être converti en Capacité de Méga-Dégâts (CMDg). Celle-ci vous sera expliquée plus loin dans cet article (p 115, Rifts Sourcebook One).
  • Un Witchling première édition avait 200 MDC au "corps principal". Il a dorénavant 1000 CDg (p 117, Rifts Sourcebook One). Là encore, c'est un score conséquent qui peut être converti en CMDg.

Dans un univers où la magie est moins puissante, moins présente, que sur la Terre des Rifts ou les Trois Galaxies, toutes les créatures surnaturelles et magiques voient leur CDg réduite au plus simple:

1 MDC = 1 CDg

Si on reprend, comme exemples, les créatures surnaturelles citées au-dessus, dans un univers à la magie "faible", elles ont les CDg suivantes:

  • La Fée Noire avait 120 MDC au "corps principal" et 50 MDC à chaque aile. Elle a désormais 120 CDg au "corps principal" et 20 CDg à chaque aile. Tout simplement.
  • Un Witchling première édition avait 200 MDC au "corps principal". Il a dorénavant 200 CDg

Dans une dimension où la magie est faible, à priori, les créatures non-magiques et non-surnaturelles dotées de MDC -- les D-Bees MDC notamment -- conservent leur nouvelle CDg, selon l'échelle 1 MDC = 5 CDg.

 

Les Dégâts (Dg)

Les Dégâts, ou Dg, remplacent les anciens Dégâts standards aux HP et à la SDC, point pour point:

1 HP/SDC damage = 1 Dg

  • Une arme de poing qui faisait 1D6 SDC fait, dorénavant, 1D6 Dg.
  • Un lance-roquettes qui faisait 1D6 x 100 SDC fait, dorénavant, 1D6 x 100 Dg.

Pour les armes MD, on reprend le ratio de 1 pour 5:

  • Un Wilk's 320 Laser Pistol qui faisait 1D6 MD fait, dorénavant, 1D6 x 5 Dg. Soit 1D30 si, comme moi, vous collectionnez les dés exotiques (p 268 Rifts Ultimate Edition).
  • Un NG-P7 Northern Gun Particle Beam Rifle qui faisait 1D4 x 10 MD fait, dorénavant, 1D4 x 50 Dg, ou 1D20 x 10 Dg (p 270 Rifts Ultimate Edition).
MDDg
1D41D20
1D61D30
2D42D20
2D62D30
3D63D30
4D64D30

Avec ce nouveau système, les anciennes armes SD jouent dorénavant dans la même catégorie que les anciennes armes MD. Elles sont moins puissantes pour nombre d'entre elles, certes, mais elles ne sont plus inutiles.

Avec ce nouveau système, mes joueurs -- je l'espère -- auront un peu moins les chocottes à l'idée de se promener sans leur précieuse body armor... Avec ce nouvel ordre de valeur, un personnage peut survivre à une arme MD. Même une arme relativement puissante, faisant 4D30 Dg (soit 4D6 MD selon l'ancien système), ne tuera pas forcément les PJ (et PNJ). 4D30 Dg, ça fait une moyenne de 62 Dg: les PJ cités plus haut peuvent survivre. Certains ne seront pas HS, pour peu qu'ils réussissent leur jet de sauvegarde, et pourront même continuer le combat.

Avec ce nouveau système, les anciennes armes MD demeurent des armes redoutables mais elles ne constituent plus des armes de destruction massive ambulantes. Les soldats de la Coalition en train de coloniser le Monde de Palladium auront la partie un peu moins facile...

 

La Capacité de Méga-Dégâts (CMDg)

Avec ce système, les mechas et les grosses bêtes commencent à avoir des valeurs plus que conséquentes:

  • Un Glitter Boy avait 770 MDC au "corps principal", 290 à la tête, 270 à chaque bras, 450 à chaque jambe... Il a dorénavant 3850 CDg au "corps principal"! 1450 à la tête, 1350 à chaque bras, 2250 à chaque jambe (p 71 Rifts Ultimate Edition)....
  • Un Splugorth avait 3D4 x 10 000 MDC, soit 75 000 MDC en moyenne. Il a dorénavant 375 000 CDg (Rifts World Book : Atlantis)!

Comme dit un peu plus haut, ces CDg sont ridiculement élevées. Comme dit plus haut, les Méga-Dégâts ne disparaissent pas pour autant: ils vont nous permettre de conserver des valeurs plus pratiques, mais selon une nouvelle échelle. La nouvelle Capacité de Méga-Dégâts (CMDg) -- qui remplace l'ancienne MDC -- va servir pour les méga-machines, les méga-monstres et autres méga-trucs surpuissants. Nous allons utiliser l'échelle suivante:

5 MDC = 1 CMDg

1 CMDg = 25 CDg

MDCCMDg
51
102
153
204
255
5010
10020
15030
20040
25050
500100
1000200
1500300
2000400
3000600
4000800
50001000

 

  • Ainsi, au lieu d'avoir 3850 CDg au "corps principal", un Glitter Boy a, maintenant, 154 CMDg. Ce qui est quand-même beaucoup plus pratique qu'une valeur à cinq chiffres au cours d'une partie de JDR.
  • Le PJ bébé Dragon -- qui avait 260 MDC, soit 1300 CDg -- a dorénavant 52 CMDg.
  • Un Great Horned Dragon (un Grand Dragon Cornu; p 29, Dragons & Gods) avait (1D4 x 1000) + 500 + CON (P.E. en VO, CON = 3D6 + 12) HP et 6D6 x 100 SDC, soit une CDg moyenne de 5122,5! Sur la Terre des Rifts, un environnement magique, le Grand Dragon Cornu a (2D4 x 1000) + 500 MDC, soit une moyenne de 5500 MDC, soit une CMDg de 1100. 1100 CMDg... C'est énorme.
  • Le Brodkil première édition cité plus haut, avec ses 250 MDC au "corps principal", a dorénavant 1250 CDg, soit une CMDg de 50.
  • De même, le Witchling première édition peut convertir ses 1000 CDg en 40 CMDg pour faire plus simple.

Cette CMDg implique que les armes les plus faibles -- celles faisant moins de 5D30 Dg, pour vous donner un ordre d'idée -- seront inutiles la plupart du temps contre les machines et créatures dotées d'une CMDg. J'ai bien dit "la plupart du temps", pas toujours. J'y reviendrai dans un futur article.

Les machines concernées, ce sont les cyborgs, les armures mechas (power armors), les gros véhicules militaires, les mechas... Les créatures concernées, ce sont les Dragons, les Dieux, les Entités Surnaturelles Extra-dimensionnelles, les grands Démons, les Titanides... 

 

Les Méga-Dégâts (MDg)

Les voilà! Ils reviennent! Que serait RIFTS sans eux? Un Shadowrun du pauvre, peut-être... La nouvelle échelle est, bien évidemment, la même que celle pour l'ancienne MDC et la nouvelle CMDg:

5 MD = 1 MDg

1 MDg = 25 Dg

MDMDg
5D61D6
1D4 x 101D8
1D6 x 101D12
2D4 x 102D8
2D6 x 102D12
3D6 x 103D12
4D6 x 104D12
5D6 x 102D30
1D4 x 1001D8 x 10
1D6 x 1001D12 x 10
2D4 x 1002D8 x 10

Ces valeurs sont plus pratiques à utiliser en cours de partie, à priori. Pour reprendre l'exemple de mes PJ, leurs grosses machines font désormais les MDg suivants:

  • Avec son gros Boom Gun, le Glitter Boy fait 3D12 MDg.
  • Avec son Rail Gun VX-180 TRIAX, l'Ulti-Max fait 1D12 MDg (Rifts Sourcebook One).
  • Par contre, mon PJ bébé dragon -- une créature CMDg -- ne fait pas de MDg. Considérant que j'ai déjà multiplié les dégâts des armes de contact par deux (une autre règle maison), ses griffes font +2D12 Dg, sa morsure 2D12 Dg, sa queue +1D12 Dg et son souffle 3D6 Dg. 

Et si un personnage sans protection CMDg se prend des MDg? Assez simple en fait: on calcule les MDg et on multiplie par 25 pour obtenir les Dg déduits de la CDg du personnage. Mais c'est une situation qui, en cours de jeu, ne devrait pas arriver souvent: on oppose aux personnages des adversaires à leur mesure.

Et si une machine/créature MDg se prend des Dg? Et bien ça dépend ma bonne dame! Le primat de la magie dans RIFTS me laisse penser que les créatures surnaturelles, magiques et les sorts infligent bien des dégâts à la CMDg. Concernant les cyborgs, mechas, et autres gros trucs blindés, j'ai dans l'idée que les "petites" armes -- celles faisant moins de 5D30 Dg -- rayeront la carrosserie mais guère plus. Comme dit précédemment, j'y reviendrai dans un futur article.

 

 

Le retour des armes conventionnelles

Dernièrement, j'ai acquis, enfin, la seconde édition de The Compendium of Contemporary Weapons de chez Palladium Books. Un bel ouvrage qui va bien me servir pour mon RIFTS à moi. Comme son nom l'indique, The Compendium of Contemporary Weapons fournit les caractéristiques techniques d'une tripotée d'armes conventionnelles contemporaines: flingues, fusils, mitrailleuses, mortiers, chars, lance-missiles... Du moins celles qui existaient en 1993!

Je déteste les armes dans la vraie vie mais je les adore dans la fiction et le jeu.  The Compendium of Contemporary Weapons va me permettre de faire parler la poudre dans mes parties de RIFTS! J'aime bien les armes énergétiques, vraiment (notamment les canons électriques et magnétiques, à propulsion électro-magnétique), mais j'ai aussi envie de PANPANPAN!!! et TATATATATATATATA!!! et autres BOUMBOUM!!!

Je vais utiliser les dégâts -- transformés en Dg -- du supplément en les multipliant par deux pour marquer l'évolution technologique (la régression civilisationnelle?) entre 1993 et 2386 après J.-C.. Ces armes sont le plus souvent construites d'après des modèles datant des dernières décennies précédant le Grand Cataclysme de 2098 après J.-C..

Sur la Terre des Rifts, les armes de guerre conventionnelles font les Dg suivants:

  • Un pistolet automatique fait entre 2D8 Dg et 3D20 Dg. La plupart font 2D12 Dg.
  • Un fusil d'assaut fait léger fait 3D12 Dg.
  • Un fusil d'assaut fait entre 3D12 Dg et 3D20 Dg. La plupart font 3D20 Dg.
  • Un fusil à pompe (ah, j'entends des râles de plaisir au fond de la salle) fait entre 3D12 Dg et 3D20 Dg. La plupart font 4D12 Dg (chevrotine) et 3D20 Dg (balle), si j'ai bien compris la différence, en anglais, entre buck et slug...
  • Une mitraillette fait entre 1D12 Dg et 4D12 Dg. La plupart font 2D12 Dg.
  • Une mitrailleuse légère fait entre 3D20 Dg et 1D100 Dg (soit 1D4 MDg). La plupart font 6D12 Dg.
  • Une mitrailleuse intermédiaire fait entre 3D24 Dg-- oui, ils existent: j'en ai -- et 1D100 Dg (soit 1D4 MDg).
  • Une mitrailleuse lourde fait entre 4D24 Dg (1D100 Dg au doigt mouillé) et (1D12 x 10) + 20 Dg.
  • Une grenade conventionnelle fait entre 1D12 x 10 Dg (ou 4D30 Dg) et 2D8 x 10 Dg.
  • Un lance-flammes fait entre 1D8 x 10 Dg (ou 4D20 Dg) et 1D12 x 10 Dg (ou 4D30 Dg). Sans effet sur une body armor, mais pas sur les parties non protégées (si il y en a)...

Ces nouvelles valeurs donnent aux armes conventionnelles une utilité réelle lors d'un combat. Elles demeurent moins puissantes que les armes énergétiques, certes, mais elles restent dangereuses pour les protagonistes, même équipés d'une body armor anciennement MDC.

The Compendium of Contemporary Weapons fournit aussi des stats pour les lance-roquettes. Mais, RIFTS ayant déjà des caracs pour les missiles divers et variés, je ne suis pas sûr que transformer les SD des lance-roquettes de The Compendium of Contemporary Weapons soit utile et pertinent... Dans le doute, je vous les donne quand-même avec leur valeur non corrigée (non multipliée par deux: ça les rendrait trop puissants me semble-t-il), en Dg et/ou MDg.

  • Les lance-roquettes font entre 2D20 x 10 Dg, soit 2D8 MDg, et 4D20 x 10 Dg, soit 4D8 MDg.
  • Les mortiers font, eux aussi, entre 2D20 x 10 Dg, soit 2D8 MDg, et 4D20 x 10 Dg, soit 4D8 MDg.

Avec ces stats, ces armes conventionnelles donnent une chance à l'infanterie de tenir tête aux méga-machins (mechas, monstres...), en tous cas de leur poser quelques difficultés intéressantes.

  • Les chars antérieurs à 2098 après J.-C. balancent des obus à fragmentation à 1, 2 ou 3D24 x 5 Dg (redoutable contre l'infanterie), des obus HE (High Explosive) à 2D8 MDg et des obus HEAT (High Explosive Anti-Tank) à 2D12 MDg.

En termes de background, je pense que Golden Age Weaponsmiths est la corpo la mieux placée pour commercialiser ces armes. 

 

 

Conclusion

Ce nouveau système n'a pas été testé, pas par moi en tous cas. Sur le papier, je lui trouve de nombreuses qualités (et quelques défauts). Il restitue aux Méga-Dégâts leur fonction première: les grosses bastons entre gros machins. Il comble l'abîme séparant les personnages et matériels anciennement HP/SDC d'avec les personnages et matériels anciennement MDC. Avec ces ratios de 1 HP/SDC = 1CDg et 1 MDC = 5 CDg (donc 1 MD = 5 Dg), le déséquilibre demeure mais, maintenant, il est jouable: les personnages et matériels anciennement HP/SDC ont leurs chances.

Je ne vais pas le tester de suite. Mes joueurs ayant découvert, et testé, RIFTS en même temps que moi, ils ont été très tolérants avec mes multiples changements de règles jusqu'ici. Passer à ce nouveau système de suite c'est beaucoup leur demander. Aussi je vais d'abord conclure ma campagne actuelle, qui touche à sa fin, pour, ensuite, embrayer sur de nouvelles aventures en utilisant ce nouveau système.

Je ne manquerai pas de vous informer de comment ça tourne. Les Méga-Dégâts, c'est bon: mangez-en.

 

Tag(s) : #RIFTS: RÈGLES MAISON, #RIFTS 2.0, #ELIJAH MCNEAL ART, #JOHN ZELEZNIK ART

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