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En rédigeant mon post sur les influences howardo-lovecraftiennes de mon Moyen-orient de RIFTS, j'ai découvert Iram, la cité des piliers, l'Atlantis des sables. Je ne connaissais pas du tout cette légende d'une ville antique perdue dans les sables de l'Arabie du sud.

Une ville antique perdue dans le désert? Je prends! J'en prends trois d'ailleurs. Ubar et Wabar sont d'autres noms pour Iram mais, dans mon RIFTS à moi, je vais en faire deux autres villes. J'hésite quant au "peuplement" de ces cités perdues, aussi garder trois villes plutôt qu'une seule va me permettre de ne pas avoir à choisir entre plusieurs options. 

C'est récurrent dans les suppléments officiels de RIFTS. La gamme, plutôt que de faire un choix tranché pour tel élément de background, privilégie la diversité. Et elle n'encourage pas forcément le MJ à choisir entre les différentes options proposées. Elle invite à saisir TOUTES les options proposées!

Premier exemple: pour le Japon de Rifts World Book 8: Japan, Kevin S. hésitait entre un Japon chanbara-fantastique (samouraïs, ninjas, onis, kamis, yokais...) et un Japon SF cyberpunk (mechas, bionique et cybernétique, yakuzas...). Du coup il a mis les deux dans le background: l'Empire du Japon (cadre de jeu méd-fan) et la République du Japon (SF-cyberpunk). Il en a même mis un troisième qui mélange allègrement les deux premiers settings: le shogunat d'Otomo et les autres états coincés entre l'Empire et la République.

Deuxième exemple: les vampires de RIFTS sont présentés dans Rifts World Book One: Vampire Kingdoms et Rifts Vampires Sourcebook. Ils sont très différents des vampires classiques. Les vampires de RIFTS sont des parasites engendrés par une entité extra-terrestre. Cependant, dans The Rifter #49 et Nightbane, on trouve d'autres types de vampires, classiques et originaux confondus. Un modèle de vampire n'exclut pas forcément les autres: tous peuvent se croiser dans le Multivers de RIFTS.

Troisième exemple: les Dieux et Déesses de Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse. Odin ou Wotan? Zeus ou Jupiter? Héraclès ou Hercule? Là encore, l'auteur, C.J. Carella, n'a pas choisi et a mis tout le monde.

Quatrième et dernier exemple: El Dorado. Encore C.J. Carella -- mais Kevin S. fait pareil -- qui, dans Rifts World Book 6: South America One, hésitait entre une El Dorado peuplée de Vrais Atlantes et d'Amazones, une El Dorado peuplée de Démons, une El Dorado peuplée de créatures reptiliennes (Dragons, Hommes-lézards...) et, enfin, une El Dorado peuplée de félidés intelligents. C.J. Carella n'a pas hésité longtemps, quelques secondes tout au plus. Il a fait un supplément avec QUATRE El Dorado, pour être sûr. Et je n'aurai aucun scrupule, dans mon RIFTS à moi, à en faire une cinquième: toute en or avec des Incas (cliché; Rifts World Book 9: South America Two).

Revenons à Iram. Cette cité légendaire, je lui ai imaginé plusieurs disparitions possibles et plusieurs habitants potentiels. Ses synonymes, Ubar et Wabar, vont nous permettre de créer trois cité différentes à peu de frais.

Parmi les disparitions, je vous en donne trois. La première: comme Atlantis (Rifts World Book 2: Atlantis), La cité s'est retrouvée exilée dans une dimension de poche lorsque la magie a, peu à peu, abandonné la Terre. Avec l'éruption des Rifts et le retour de la magie, la cité a repris sa place au cœur de la péninsule arabique. La deuxième: la cité est souterraine, enfouie sous les sables du Rub al-Khali. La troisième disparition n'en est pas vraiment une: la cité n'existe pas, n'existe plus. C'est un mirage maléfique, le reflet oublié d'une ville antique maudite depuis fort longtemps (re-cliché).

Passons au peuplement maintenant.

La première cité, Iram donc, revient d'un long, très long, exil dimensionnel de plusieurs milliers d'années. Ses habitants sont des Hommes-serpents. Ils n'existent pas dans le RIFTS officiel mais ils sont bien présents dans les écrits de Robert E. Howard et H.P. Lovecraft. Je leur ai refilés les caractéristiques techniques des Lizard Mages du Rifts Conversion Book One, telles quelles. Les Hommes-serpents sont de puissants magiciens mais, contrairement aux Lizard Mages, ils ne sont pas organisées en magiocratie puisque toute leur société est structurée autour du culte de... Ben, je ne sais pas en fait. Un dieu reptilien, certainement, mais lequel? Comme les Vrais Atlantes, mais en plus malveillants, je les imagine bien avoir développé des magies originales qu'ils mettent au service de leur maître divin. Pour ce dernier, j'ai quand-même bien une idée. Considérant que Seth, dans de nombreuses œuvres imaginaires, a un avatar ophidien (ahhh... Le Seth de Conan! ici, par exemple). Considérant que Seth est une entité malveillante, voire carrément psychopathe. Considérant que Seth, et tous les autres Dieux égyptiens, sont en fait des Grands Anciens qui s'ignorent (dans le RIFTS officiel, seul le Dieu Thot est concerné; Palladium Fantasy RPG Book 2: Old Ones et Rifts World Book 4: Africa). On pourrait imaginer que l'Ancien qui s'est incarné en Seth a, aussi, engendré un avatar reptilien, le Seth des Hommes-serpents, qui a conservé la plus grande partie des instincts déviants et inhumains de l'entité originelle... L'idée me plaît: vendu. Les connaisseurs de l'oeuvre de Lovecraft auront reconnu La cité sans nom.

La deuxième cité, Ubar, est entièrement souterraine. Ses anciens habitants ont disparu il y a des millénaires de cela. Ses nouveaux habitants, ce sont les Goules. Issues des légendes arabes, ces créatures sont revenus hanter les ruines de la cité oubliée. D'Ubar, en suivant les lignes ley, elles se répandent partout sur la Terre des Rifts à la recherche de nourriture. La plupart sont des Goules "ordinaires" (Rifts Conversion Book One) mais on trouve aussi parmi elles des Goules dimensionnelles et des Dybbuks (Beyond The Supernatural RPG). Ubar est pour toutes un havre et un refuge.

La troisième et dernière cité, Wabar, apparaît comme une oasis au milieu du néant. Ses fontaines et ses bazars colorés font de l’œil au voyageur assoiffé et affamé. Ses habitants, des humains manifestement, se montreront particulièrement accueillants. C'est un piège. La cité est morte depuis des éons: c'est un mirage. Ses habitants sont des fantômes, des âmes en peine. ils sont maudits et se nourrissent de l'énergie magique et psychique des voyageurs égarés (voir les différentes entités fantômes du Rifts Conversion Book One). Un mauvais plan pour faire une halte.

Wabar la fantôme apparaît aux voyageurs égarés dans le désert du Néfoud. Ubar, la cité des Goules sous les sables du Rub al-Khali, est enfouie au nord des montagnes du Yémen. Quant à Iram, la cité des adorateurs de Seth, elle est située à la jonction du Rub al-Khali et des jungles d'Oman.

Les bédouins connaissent ces trois cités, ou ont entendu des rumeurs, et les fuient comme la peste. A raison.

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