Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

Rifts World Books 1 à 5

Je n'ai jamais vraiment pris la peine de vous présenter la gamme de RIFTS. Je vous cite bien quelques suppléments dans mes posts, de ci de là, mais je ne fais que ça: les citer. Il faut dire que la gamme est conséquente avec plus de 90 bouquins au jour d’aujourd’hui. Allez voir Le Grog ou Palladium Books Store. Aussi je ne vais pas entreprendre de tous vous les présenter mais, cependant, il me semble opportun, et utile, de vous causer de quelques uns d'entre eux qui ont fixé les grandes lignes de l'univers de RIFTS.

Présentement je vais vous présenter les cinq premiers World Books, les suppléments consacrés à une partie précise de la Terre des Rifts. Sortis au début des années 90, certains se sont quand-même vendus à plus de 100 000 exemplaires... Ces cinq premiers livres sont pour moi fondateurs dans la mesure où ils ont montré ce qu'était RIFTS. Si ils se ressemblent beaucoup dans l'écriture et l'organisation -- ils ont tous été écrits par Kevin Siembieda -- ils décrivent des contrées extrêmement différentes les unes des autres. Et quand je dis "extrêmement différentes", je reste très modéré. Et, ce faisant, ces cinq livres montrent à quel point la Terre des Rifts est un terrain de jeu idéal pour les imaginaires les plus débridés comme pour les plus conventionnels.

Rifts World Books 1 à 5

Attention, Rifts World Book One: Vampire Kingdoms est le seul World Book a avoir bénéficié d'une deuxième édition "révisée". Je vous présente la première édition. Sous une sympathique couverture de Kevin Long qui met dans l'ambiance, nous découvrons 178 pages sur nos dentus préférés. Tout tout tout, vous saurez tout sur les dentus. Les petits, les gros, les grands bourrus, celui du fond qui a une insolation.

Les quarante premières pages sont consacrées à la nature, aux origines, aux forces et aux faiblesses des vampires de RIFTS. Ceux-ci sont engendrés par des Entités Surnaturelles Extra-dimensionnelles: les Entités vampires. Des Grands Anciens en quelque sorte. Les vampires de RIFTS ne sont pas des humains transformés, ce sont des créatures surnaturelles, des parasites, qui se sont emparées totalement du corps de la personne infectée. Ils conservent la mémoire du corps "hôte", aussi certains vampires peuvent nourrir l'illusion, parfois, d'être des êtres humains. A tort.

Les fameux Royaumes vampires sont présentés dans les 76 pages suivantes. Enfin, présentés... Il n'y a pas grand chose en vérité comme background consacré aux Royaumes proprement dit, moins d'une dizaine de pages. La plupart des infos concernent en fait El Paso, Cuidad Juarez et les chasseurs de vampires de Doc Reid. El Paso et Cuidad Juarez sont des cités indépendantes, étrangères aux Royaumes vampires. Ce sont des endroits très mal fréquentés, Cuidad Juarez notamment, mais les vampires n'y sont pas les bienvenus et sont exterminés à vue.

Le reste du livre est consacré aux cirques itinérants (35 pages tout de même), au Yucatan (17 pages) et à la description de quelques monstres (le reste). Si il y a effectivement, des vampires dans certains cirques et au Yucatan, force est d'avouer que ces parties auraient pu être refourguées dans un autre supplément car on s'éloigne un peu -- beaucoup -- du sujet titre.

Vous l'aurez peut-être compris, Rifts World Book One: Vampire Kingdoms porte assez mal son nom. Les fameux Royaumes vampires mexicains sont peu décrits. Par contre vous trouverez plein d'infos pour utiliser les vampires dans votre campagne de RIFTS. Quant aux autres parties -- El Paso, Cuidad Juarez, Doc Reid, les cirques itinérants, le Yucatan, les monstres -- elles demeurent intéressantes, voire très intéressantes, à défaut de décrire ces Royaumes.

J'aime beaucoup ce supplément. J'aime le mélange, réussi selon moi, entre un thème classique (les vampires), un setting exotique (le Mexique) et un concept original (des parasites surnaturels extra-dimensionnels). On retrouve dans ce livre l'organisation chaotique des autres ouvrages écrits par Kevin S. mais il y a une véritable folie imaginaire dedans que j'apprécie. C'est en bazar, c'est chaotique, mais tout peut servir.

Pour tout ce qui concerne les vampires de la Terre des Rifts (mexicains ou non) dans mon RIFTS à moi, je vous renvoie à la rubrique Vampire Kingdoms.

Rifts World Books 1 à 5
Rifts World Books 1 à 5

160 pages indispensables! Rifts World Book 2: Atlantis est l'un des meilleurs bouquins de la gamme, rien que ça!

De prime abord, on peut nourrir quelques craintes face à l'étalage de nouvelles races, nouvelles classes, nouvelles magies, nouveau matos... Mais tout a du sens et donne une saveur très particulière à l'univers de RIFTS.

Atlantis est un ancien continent terrien qui, après un exil de plusieurs millénaires dans une autre dimension, est réapparu en plein Atlantique nord lors du Grand Cataclysme. Les Vrais Atlantes, des humanoïdes bienveillants, ont abandonné Atlantis depuis fort longtemps et ce sont les terribles Splugorths, et leurs innombrables laquais, qui occupent dorénavant le continent.

Les Splugorths sont des Grands Anciens reconvertis dans les affaires. Maîtres de milliers de mondes, ces princes-marchands trans-dimensionnels à tentacules ont fait d'Atlantis une de leurs principales places de négoce. La capitale d'Atlantis, Splynn, accueille un gigantesque marché avec des centaines de Rifts, permanents et temporaires, menant à d'autres univers. Par contre, ce sont plutôt des races malveillantes qui viennent commercer en Atlantis et les humanoïdes, en dehors des fidèles des splugorths, n'y sont pas à la fête... Et pour cause: Splynn est aussi, surtout, un marché aux esclaves.

Une fois encore, comme pour Rifts World Book One: Vampire Kingdoms, c'est un mélange réussi entre un classique (Atlantis) et une idée originale (les Splugorths).

Une mention spéciale pour les différentes formes de magie: runes, tatouages, bio-wizardry... Elles apportent énormément à l'univers de RIFTS et donnent plein d'idées de scénars, campagnes, PNJ, artefacts...

Seul regret: un continent aussi exotique qu'Atlantis aurait mérité une description moins succincte. A l'heure actuelle, ma rubrique Atlantis n'a aucun article consacré au continent homonyme. J'ai surtout écrit des posts sur les clans de Vrais Atlantes exilés. Désolé.

Rifts World Books 1 à 5
Rifts World Books 1 à 5

Kevin S. continue sur sa lancée et nous livre un World Book de 152 pages totalement improbables. Intitulé "Rifts World Book 3: England", le supplément aborde aussi l'Irlande, l’Écosse, le Pays de Galles et même la France (quelques paragraphes rachitiques). D'ailleurs Rifts World Book 3: England aborde pas mal de sujets qui ont un lien parfois lointain avec les Îles Britanniques: l'herboristerie, la magie temporelle, les dragons Chiang-Ku...

La Grande-Bretagne de RIFTS est une contrée où lignes ley, Nexus et Rifts se trouvent à foison. Tout à fait: une contrée pétrie de magie. Résultat: l'île a été envahie par une faune et une flore extra-dimensionnelles et ressemble plus à Pandora qu'à l'antique Albion que l'on connaît. D'ailleurs on y trouve des arbres géants, intelligents et bienveillants -- les Millenium Trees en VO -- qui, alliés aux druides, ont fait en sorte que les Îles Britanniques ne soient pas submergées par les hordes démoniaques et monstrueuses comme le reste de l'Europe.

Kevin S. n'a pas pu s'empêcher de ressusciter la mythologie arthurienne dans l'Angleterre de RIFTS. Et il a eu raison. Arthur et Merlin sont de retour mais, comme c'est RIFTS, ils sont assez différents des modèles académiques (surtout Merlin!). Ce revival Pendragon à la sauce RIFTS autorise plein de développements improbables que, personnellement, j'adore. Encore un supplément qui mélange le classique (Arthur et ses chevaliers) et l'original (la véritable identité de Merlin et une Grande-Bretagne recouverte par une jungle extra-dimensionnelle).

Après je suis obligé d'avouer que ce livre est assez... Hum... Comment dire ça? Les idées sont chouettes mais les développements le sont beaucoup moins. Et j'ai parlé de son organisation chaotique et non-sensique? Et ai-je mentionné les illustrations cheap qui ne mettent guère en valeur le background? Non? Moi je l'aime beaucoup ce livre mais -- ne nous mentons pas... -- c'est un amour totalement irrationnel!

Vous retrouverez mes posts consacrés aux Îles Britanniques dans les rubriques England et Scotland. C'est une partie de la Terre des Rifts que j'aime beaucoup. J'aime ce mélange SF-Fantasy, mélange auquel je n'ai pas pu m'empêcher de rajouter des grosses louches de steampunk...

Rifts World Books 1 à 5
Rifts World Books 1 à 5

Africa, j'ai envie de danser! Comme toi... Oups, je m'égare. Ce qui suit est une reprise à peine retouchée de ma critique assassine sur Le Grog.

Kevin Siembieda est persuadé d'être un gars plein d'imagination et, effectivement, ça lui arrive... parfois. Mais pour Rifts World Book 4: Africa: non, rien. Il annonce un peu au début qu'il y connaît que dalle au continent africain mais il s'est documenté, il a regardé à la télé des documentaires du National Geographic avec des lions, des gnous et des masaïs. Du coup, hop!, un supplément pour Rifts.

Mais c'est la misère au final.

Bon y'a les quatres cavaliers de l'apocalypse (un vieux mythe africain que tout le monde connaît) qui sont très méchants et très forts et ils se sont donnés RDV aux pyramides de Gizeh pour devenir super méchants et super forts et tout défoncer. Pourquoi? Parce que. Ces quatre là sur leurs montures ont de la gueule ceci dit mais j'ai pas un début de scénario les impliquant. Alors une campagne...

Y a un empire égyptien mythologico-vilain peuplé de créatures monstrueuses venues tout droit des contes tolkieno-européens. Des orcs au service d'un pharaon dément? Oui. Kevin S. n'a rien trouvé d'autre en regardant son docu sur la migration des gnous. Les dieux égyptiens présentés sont très très éloignés des légendes égyptiennes mais ils ont plein de M.D.C. (non c'est pas de la drogue) alors... Et cet empire malveillant n'inspire vraiment pas grand chose comme idées d'aventures malheureusement. Qu'est-ce que mes joueurs iront foutre là bas? Autant jouer à Twilight.

Puis y a l'Afrique. Et là: zob. On n'apprend rien. Quelques noms de peuples, quelques gnous, deux, trois endroits sans intérêt... RIEN. A l'extrême rigueur j'ai trouvé de l'intérêt à la nécromancie et à quelques races et classes de persos, pas plus.

Bref, un beau gâchis où on retrouve les tares de Siembieda: une ignorance crasse du reste du monde -- malgré un enthousiasme certain -- et une imagination qui sent parfois la naphtaline. Une afrique de blancs des années 30, avec des gnous bioniques.

Dommage, l'Afrique de Rifts méritait beaucoup mieux. (fin de la critique assassine)

Un des pires suppléments de la gamme. L'anarchie imaginaire qui fonctionnait si bien pour les trois premiers World Books ne marche plus pour celui-ci. Seul point positif, l'idée de l'empire égyptien malveillant m'a quand-même bien botté. Je vous renvoie aux rubriques Africa et Pantheon of Taut.

Rifts World Books 1 à 5
Rifts World Books 1 à 5

Ça m'est très difficile de vous présenter honnêtement Rifts world Book 5: Triax & The NGR. En tant que supplément consacré à la NDR (Neue Deutsche Republik, New German Republic en VO), ce gros bouquin de 224 pages passe un peu à côté. Le background concernant l'Allemagne est assez parcellaire et, malheureusement, plutôt inintéressant.

Mais Rifts world Book 5: Triax & The NGR n'est pas vraiment un livre sur l'Allemagne de RIFTS. Pas que. Non, Rifts world Book 5: Triax & The NGR est un supplément consacré à la technologie qui fait BOUM et, surtout, aux mechas.

C'est dans ce livre que l'on prend vraiment la mesure que RIFTS est AUSSI un JDR de robots humanoïdes géants qui se tapent dessus... Ou qui tapent d'autres trucs géants avec plein de CMD (MDC en VO). Les inspirations de ce supplément sont clairement japonaises, selon moi. Les mechas de RIFTS sont plus connotés Macross, Apleseed ou Mobile Suit Gundam que BattleTech. Quoique...

Peu importe, ça parle de robots géants! Dans un setting propice aux robots géants: guerre sans fin, adversaires géants (les gargouilles) eux-mêmes équipés de robots géants, cadre militaire, matos à profusion, environnement SF... Et, dans ce contexte là, force m'est d'avouer que Rifts world Book 5: Triax & The NGR fonctionne parfaitement. Le bouquin est bien fait et tous les éléments sont fournis pour assurer le spectacle. C'est -- me semble-t-il -- le premier supplément où apparaît l'OCC de pilote de mecha. il était temps! J'aime ce livre, vraiment.

Dans mon RIFTS à moi, la NDR a quelques différences notables d'avec la NGR du RIFTS "officiel": histoire, géographie, démographie, organisation politique... Mais sur l'idée de fond -- une nation humaine assiégée et des mechas qui castagnent -- je n'ai rien changé. Rien. Allez voir ma rubrique Triax And The NGR - Triax Two.

Rifts World Books 1 à 5
Tag(s) : #RIFTS!, #KEVIN LONG ART

Partager cet article

Repost 0