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Les habitués de ce modeste blog (deux personnes et demi au doigt mouillé) savent que j'aime beaucoup les représentations graphiques des univers imaginaires qui servent de décor, au JDR en général et à RIFTS en particulier. Ce dernier jeu permettant, par son éclectisme et sa folie ludique, de mobiliser des univers graphiques très hétéroclites.

Aujourd'hui je souhaite mettre en avant un univers graphique -- celui de Tsutomu Nihei -- et une gamme de JDR éditée par Palladium Books: The Mechanoids. Le lien c'est RIFTS puisque les Mechanoids ont été recyclés par Kevin Siembieda dans un supplément pour RIFTS: Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids. Le mobile c'est ma campagne en cours, campagne où le dessin de Tsutomu Nihei va me servir à illustrer ces fameux Mechanoids.

Suivez le guide.

LES MECHANOIDS

Ce fut le premier jeu de rôle publié par Palladium Books, sous forme d'une trilogie : The Mechanoid Invasion, The Journey et Homeworld. Le troisième volume peut presque être considéré comme un jeu distinct, car il contient toutes les règles de jeu nécessaires, et se déroule dans un futur plus lointain.

Le premier ouvrage, intitulé "The Mechanoid Invasion", se déroule sur la planète Gideon E, sur laquelle les humains ont installé des colonies malgré l'hostilité des autochtones, les Rovers. Gideon E est bientôt attaquée par de nouveaux envahisseurs, les mystérieux Mécanoïdes, qui procèdent à une destruction méthodique des colonies et un pillage des ressources de Gideon-E. Les Humains et les Rovers vont devoir s'allier pour combattre cet ennemi commun et redécouvrir le passé caché de la planète (dans les Ruines des Anciens).

Le deuxième ouvrage est intitulé "The Journey". Les colonies de Gideon E ont été détruites et le seul endroit où les survivants parviennent à se cacher est le gigantesque vaisseau-mère Mécanoïde. Ces réfugiés, humains et Rovers, y fondent une nouvelle civilisation "parasite", et grâce à une symbiose avec les mystérieux Zi-o-lex, êtres énergétiques, ils apprennent à manipuler la Magie.

Le troisième ouvrage, intitulé "Homeworld", raconte l'anéantissement des Mécanoïdes par une maladie mystérieuse, puis la conquête de leur planète natale par une alliance de plusieurs peuples menée par la Confédération Nigelienne. Cette guerre n'est pas de tout repos, car la planète des Mécanoïdes est truffée de pièges, et ils y ont des serviteurs redoutables : les Dionii, insectes géants, intelligents et technologiquement avancés.

Ce jeu utilise une version primitive du système Palladium, partagé par presque toutes les gammes de l'éditeur (Rifts,Teenage Mutant Ninja Turtles, Nightbane). Le système exposé dans les deux premiers livres propose des OCC (classes de personnages) plutôt rigides, avec une évolution des compétences spécifiques à chacune ; Homeworld présente des règles plus flexibles et plus proche du système Palladium actuel. Les personnages ont des Points de Vie (Hit Points) et les objets, y compris les armures, ont des point de Structure (Structural Damage Capacity) ; les versions ultérieures du système Palladium attribueront également des SDC aux créatures vivantes, en plus des Points de Vie.

Les règles sur les pouvoirs Psioniques sont communes aux trois livres, et proposés par ordre croissant : The Mechanoid Invasion présente les niveaux 1 à 3, The Journey le niveau 4, Homeworld les niveaux 5 à 10. The Journey propose aussi un système de Magie (dû à la présence des Zi-o-lex), organisé en quatre voies : Psyché, Eléments, Energie et Dimensions, chacun contenant une liste de sorts sur cinq niveaux.

Les OCC proposées varient suivant les livres :

- The Mechanoid Invasion propose sept OCC militaires (Psionique, Communication, Pilote Terrestre, Pilote Aérien, Infanterie Légère, Infanterie Lourde, Commando), ainsi que l'OCC optionnelle de Voleur/Eclaireur Rover. Il est aussi possible de jouer un Voleur Humain, mais il faut pour cela faire un "biclassage" avec une OCC militaire.

- The Journey révise les règles sur les Voleurs Humains et Rovers, et présente également les Mages (de 4 types différents, suivant la Voie choisie) et les Archimages (pouvant utiliser les 4 Voies). Il est également possible d'être Mage-Voleur.

- Homeworld propose huit OCC : Électricien, Mécanicien, Pilote, Scientifique, Infanterie Légère, Infanterie Lourde, Éclaireur, Voleur. Trois OCC optionnelles sont également présentées : Assassin, Esclavagiste et Pirate. Plusieurs races sont jouables : Boréaliens, Nigeliens, Gendo, Ostrac, Cybormen, Phi-Warper, Humains ; ces races offrent des capacités particulières (comme le don des Phi-Warpers pour les pouvoirs psi) et permettent de lancer plus ou moins de dés pour générer ses caractéristiques.

La trilogie originelle fut publiée en 1981 et 1982. En 1985, une nouvelle édition nommée The Mechanoids fut créée : cet ouvrage se consacrait uniquement à la colonie Gideon-E. Les Mechanoids furent recyclés dans un supplément pour RIFTS intitulé Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids, et depuis plusieurs années, Palladium projette un nouveau jeu de rôle sur cet univers : The Mechanoid Space.

Comme leur nom l'indique, les Mécanoïdes semblent, au premier abord, être un peuple de robots, mais il s'agit en fait d'une race au physique flasque, ce qui les oblige à se réfugier dans des armures de combat. Une technologie meurtrière, un don pour les pouvoirs psychiques, une obsession destructive : les Mécanoïdes sont sans doute les méchants les plus terrifiants du Multivers de Palladium.

(Source: Le Grog)

THE MECHANOID INVASION TRILOGY

Livre de 208 pages à couverture souple.

Ce livre compile la trilogie des Mécanoïdes en un seul ouvrage. Il y a plusieurs changements par rapport aux ouvrages originaux : le texte a été retravaillé pour éviter les répétitions de règles, on a rajouté des règles de conversion aux jeux Palladium des années 90, etc. Egalement, plusieurs illustrations nouvelles ont été ajoutées, issues d'ouvrages ultérieurs ou du magazine "Game Merchant".

Après les pages de titres, de crédits et de table des matières, le livre débute par une introduction où Kevin Siembieda raconte l'histoire du jeu, et propose des notes pour conversion aux systèmes Palladium plus récents. La suite du livre reproduit la trilogie.

The Mechanoid Invasion est reproduit sur 58 pages.

Après une page de titre et une page de présentation, six pages expliquent les règles du jeu et listent les compétences. Les 10 pages qui suivent listent les 7 OCC accessibles, avec les différents scores de compétence suivant les niveaux, jusqu'au niveau 13.

Après une courte explication sur les gains de points d'expérience, les pouvoirs psychiques sont décrits et listés jusqu'au niveau trois, sur une demi-douzaine de pages, suivis de la description d'équipements coloniaux (armes et véhicules) sur une dizaine de pages.

Le reste de The Mechanoid Invasion s'emploie à décrire l'environnement auquel les joueurs font face : - quatre pages sur la planète Gideon-E, avec plusieurs cartes et la description d'une créature locale et hostile : le scarabée des sables - cinq pages sur les Rovers, habitants du cru, avec liste des principaux clans et règles du jeu pour les interpréter comme PJ - onze pages sur les Mécanoïdes, avec une douzaine de ces "robots" et deux de leurs véhicules - The Tunnels of the Ancients, quatre pages décrivant les ruines ultra-technologiques d'une ancienne civilisation de la planète. C'est Erick Wujcik qui est crédité pour la création de ce lieu.

The Journey est reproduit sur 56 pages.

Après la page de titre, quelques précisions de règles sont rappelées, suivies de détails sur les derniers jours de la colonie Gideon-E. Dans cette partie d'une douzaine de pages, un trouve également : - de nouvelles armes développées par les Humains - Salen-Dalar, dernier membre de la race des Anciens, ainsi que son équipement ultra-technologique - de nouveaux types de Mécanoïdes - les pouvoirs psychiques de niveau 4

La partie la plus longue décrit la vie des réfugiés au coeur du vaisseau Mécanoïde : - 11 pages de plans, tables de rencontres aléatoires, une bestiole locale, etc. - 4 pages décrivant la troupe de réfugiés, deux types de mutants (expériences des Mécanoïdes) et une révision de l'OCC de Voleur - 12 pages décrivant le système de Magie offert par les Zi-o-lex - 6 pages décrivant l'organisation des Mécanoïdes au sein du vaisseau

Homeworld est reproduit sur 82 pages.

Après la page de Titre, on embraye aussitôt sur la partie des règles qui fait 18 pages. Kevin Siembieda y a enlevé les règles de base, déjà présentées plus tôt dans l'ouvrage, mais on y présente les nouveautés apportées parHomeworld, désormais familières aux utilisateurs du système Palladium : Attributs des bonus à partir d'un score de 16 (au lieu de 18 auparavant), règles sur les comas, règles de fatigue, alignements, folies, etc. On nous présente également les compétences du jeu, et la liste des OCC disponibles, avec les compétences acquises. Le chapitre donne aussi des règles pour des Applied Aptitude Specialties (AAS) qui sont en quelque sorte des domaines de connaissance, et qui ne sont pas exprimés en un score de compétence.

Les pages suivantes brossent un portrait de l'univers de jeu : - Trois pages, intitulées Nightmare qui résument l'ascension et la chute des Mécanoïdes - The Nigelian Confederacy présente en 17 pages l'alliance de peuples qui ont décidé de mener l'assaut final contre les Mécanoïdes : les Boréaliens (hommes-chiens alliés de la Confédération), les Nigeliens (humanoïdes agiles créateurs de la confédération), les Gendo (hommes-dragons de la Confédération), les Ostrac (amphibiens de la Confédération), les Cybormen ("cousins" et rivaux des Mécanoïdes), les Phi-Warpers (maîtres de la Téléportation exploités par les Mécanoïdes) et les Humains; - les niveaux 5 à 10 des pouvoirs psychiques sont décrits en 4 pages; - l'équipement de la confédération est détaillé sur 15 pages;

Le livre se conclut par la Game Master Section : - six pages sur les Dionii; - dix-huit pages révélant les derniers secrets des Mécanoïdes, avec une carte de leur planète, et plusieurs plans de leurs bases;

(Source: Le Grog)

THE MECHANOIDS (seconde édition)

Livre de 152 pages à couverture souple.

Cet ouvrage est une version révisée de la première moitié de la trilogie des Mechanoids (rééditée entièrement par la suite dans The Mechanoid Invasion Trilogy), soit The Mechanoid Invasion et le début de The Journey. Il narre la confrontation des colons terriens de la planète Gideon-E avec de puissants envahisseurs à l’aspect robotique, jusqu’à la quasi-extinction. Les règles ont été réorganisées et augmentées, un nouveau chapitre sur les océans a été ajouté, ainsi que des scénarios. Plusieurs de ces rajouts proviennent du magazine Games Merchant.

Cette nouvelle édition du jeu fut décidée à l’époque où le premier épisode commençait à être épuisé. Les règles de cette réédition sont donc très proches de celles du 3e épisode, Homeworld, avec notamment une augmentation du nombre de compétences des personnages, et une simplification du calcul de celles-ci, avec une formule au lieu d’un tableau.

Après frontispice, titres, crédits, table de matières et index, le livre commence par une introduction de l’auteur et un glossaire, sur une page.

35 pages sont ensuite consacrées à la création de personnage. Les règles générales en sont d’abord définies, mêlées des règles sur les dégâts. Les OCC (Occupational Character Class) sont ensuite décrites. Aux OCC militaires de la première édition (Psionique, Communication, Pilote Terrestre, Pilote Aérien, Infanterie Légère, Infanterie Lourde, Commando), ce chapitre rajoute l’OCC de scientifique. Il propose toujours l’OCC de voleur qui est une sorte de "multiclassage" avec une OCC "de couverture". Suivent les descriptions détaillées de toutes les compétences du jeu.

Les autochtones de Gideon-E, les Rovers, sont de nouveau proposés comme personnages-joueurs optionnels. Dans cette édition, ils peuvent se décliner en 3 OCC : guerrier, voleur/éclaireur ou psionique. Les pouvoirs psioniques sont ensuite tous décrits, au niveau 1, 2, 3 et extraordinaire (respectivement 12, 10, 8 et 10 pouvoirs). Cette liste de pouvoirs psioniques a été révisée, pour éliminer plusieurs pouvoirs de nature occulte (Détection de Magie, Mauvais Oeil, Communion Spirituelle...) et en rajouter quelques-uns.

14 pages sont ensuite consacrées à la colonie de Gidéon : cartes de la planète, chronologie de l’invasion mécanoïde, créatures locales détaillées, description et plans de la villle Old Gideon, description détaillées de trois personnalités importantes, dont le fondateur de la colonie, surgi d’une stase temporelle. Un catalogue de 28 pages décrit de nombreux équipements : armes, armures, véhicules...

The Mechanoids (32 pages) compile ensuite toutes les informations connues sur les mécanoïdes, leurs différents types et leur équipement. Le vaisseau-mère est même décrit, mais plus succinctement que dans The Journey.

Game Master Section (32 pages) est une section de conseils et d’aventures destiné aux maîtres du jeu. Il commence par des précisions sur le système de combat, avec un exemple détaillé. Cette section inclut un chapitre de 8 pages consacré aux aventures subaquatiques. Sont présentés 2 OCC optionnelles, variantes subaquatiques d’OCC terrestres (scientifique et commando), de nouvelles compétences et nouveaux équipements humains et mécanoïdes.

Cette section se conclut par des aventures :

  • Survival (5 pages) : des manoeuvres d’apprentissage qui tournent à une confrontation avec de véritables ennemis.
  • Little Mechanoid Lost (2 pages) : mission de récupération d’un mécanoïde doté de l’arme nucléaire, suite à une tentative de "reprogrammation" apparemment ratée
  • The Rescue of Doctor Druall (4 pages) : mission d’enquête dans un avant-poste en danger
  • Run to Ramtau (4 pages) : mission de livraison vers une base scientifique.
  • The Ocean’s Outrage (2 pages) : mission consistant à implanter des machines de télécommande sur de gigantesques prédateurs marins, les zoarms, et les utilliser contre les Mécanoïdes.
  • Ancient Tunnel Systems (7 pages) : description des restes d’une ancienne civilisation, de leur dernier survivant, et de leurs équipements avancés qui pourront être d’une grande utilité contre les Mécanoïdes.

Le livre se termine par une fiche de personnage, une carte du monde et une publicité.

(Source: Le Grog)

Les Mechanoids pénètrent sur la Terre des Rifts en 1992 avec le Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids. Je ne vous refile pas la fiche du Grog, comme pour The Mechanoid Invasion Trilogy et The Mechanoids RPG, pour la simple et bonne raison qu'elle n'existe pas. Ce supplément pour RIFTS consacré aux Mechanoids est en fait un copier-coller des ouvrages précédents, chroniqués ci-dessus. Une quarantaine de pages est consacrée spécifiquement à RIFTS, dont un "scénario" sans grand intérêt. D'ailleurs je ne sais pas si on peut vraiment parler de scénario...

Voilà le pitch pour expliquer la présence des Mechanoids sur la Terre des Rifts. L'Intelligence Artificielle ARCHIE 3 (Rifts Sourcebook One), intrigué par la magie et les Rifts, a embauché un shifter pour lui faire une petite démonstration d'ouverture de portail inter-dimensionnel. Las, le Rift s'ouvre sur un monde conquis par les Mechanoids et ceux-ci passent le Rift, désintègrent le shifter et obligent ARCHIE 3 -- qu'ils considèrent être un allié de par sa nature non-organique -- à s'allier avec eux dans leur entreprise d'éradiquer la race humaine (et tous les humanoïdes en général). ARCHIE 3 n'est pas vraiment d'accord mais, avec une horde robotique génocidaire au cœur de son complexe souterrain, il préfère faire profil bas et faire comme si.

Le principal intérêt de Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids ce sont... les Mechanoids. Ces entités font des "grands méchants" intéressants et redoutables. Créatures organiques ET métalliques. Anciens humanoïdes devenus fous et enfermés dans un délire génocidaire psychotique. Psioniques dans des corps de métal. Ils sont assez fascinants et le concept original, "des machines qui tuent les humains", permet de nombreux scénarios à la Terminator, m>Oblivion, La Guerre des Mondes (oui, je sais, il y a des extra-terrestres à l'intérieur des machines mais vous avez compris l'idée), Planète Hurlante...

Les Mechanoids interviennent dans la campagne de RIFTS que je suis en train de faire jouer: La Porte de l'Apocalypse. Ils ne sont les principaux adversaires des PJ mais constituent la menace en arrière-fond. Les PJ doivent refermer un Rift entre la Terre des Rifts et Majan, un mode conquis (détruit en fait) par les Mechanoids. Le Rift a été ouvert par une Entité Surnaturelle Extra-dimensionnelle désireuse de quitter Majan: Varvar Gothgor. Les Mechanoids ignorent, pour l'instant, la présence d'un Rift menant à un monde plein d'humains et d'humanoïdes à génocider.

Jusqu'ici les PJ ont surtout eu affaire aux serviteurs, vivants et mort-vivants, de Varvar Gothgor. Mais la campagne s'approche de sa fin et, d'ici peu, s'ils survivent à Varvar Gothgor, les PJ vont devoir pénétrer la base mechanoid... C'est la dernière partie de ma campagne et je vais avoir besoin de matériel visuel pour que mes joueurs se représentent les Mechanoids, leurs serviteurs robotiques, la base d'où ils opèrent (un gigantesque tétraèdre en orbite autour de Majan; à la Oblivion).

Problème: les illustrations des Mechanoids du Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids, même si elles ne me déplaisent pas forcément, ne cadrent pas avec l'ambiance de cette fin de campagne. Mes joueurs en ont eu un avant-goût (de ces illustrations) puisque leurs PJ se sont déjà confrontés, une fois, à des robots créés par les Mechanoids: des Mock Men (illustration ci-dessous).

A gauche: un "runt". A droite: un "thinman".

A gauche: un "runt". A droite: un "thinman".

Mais, pour mon final, j'ai envie d'un autre univers graphique. Et c'est là qu'intervient Tsutomu Nihei. Ce mangaka a déjà eu droit à son post sur ce blog. J'adore son dessin, ses noirs et blancs. Ses scénarios me laissent un peu plus indifférents car je les trouve peu intelligibles, avec des enjeux obscurs et des personnages assez flous. Avis à nuancer depuis Knights of Sidonia, sa dernière série, où sa narration a gagné en consistance et ses personnages en épaisseur, selon moi. Autre innovation amenée par Knights of Sidonia: son dessin, jusqu'ici caractérisé par une certaine noirceur, a gagné en clarté, énormément. Et, même si j'adore ses précédentes séries, je trouve que ce surplus de luminosité dans son graphisme apporte beaucoup à son scénario.

Allez, hop, une petite bibliographie du monsieur:

Né en 1971 dans la préfecture de Fukushima, Tsutomu Nihei (弐瓶勉) poursuivit dans sa jeunesse des études en architecture, qui le poussèrent très rapidement à tenter sa chance aux Etats-Unis, une fois son diplôme en poche. Le jeune homme s'installa alors à New York, mais n'arrivant pas à se faire une place, il décida de revenir au Japon au bout d'un an. En parallèle de ses études, il dessinait depuis l'âge de 20 ans, ce qui le poussa à se tourner vers le monde du manga. Aussi, à son retour du pays de l'Oncle Sam, il se fit engager par la maison d'édition Kôdansha et devint assistant pour le mangaka Tsutomu Takahashi (Sidooh, ="_blank" href="http://www.manga-news.com/index.php/serie/Bakuon-Retto">Bakuon Retto, ga-news.com/index.php/serie/Soul-Keeper">Soul Keeper), avec qui il collabora pendant deux ans sur les séries Jiraishin et Alive.

En 1995, il remporta le prix Spécial du jury de l'Afternoon Four Seasons présidé par un certain Jirô Taniguchi, avec l'histoire courte BLAME. Le jeune auteur se démarqua grâce à son style original, empreint d'inspiration orong>ccidentales comme Enki Bilal, H.R. Giger ou Clive Barker. Deux ans plus tard, la nouvelle devint une histoire à part entière, rajoutant un point d'exclamation au titre original. Le manga BLAME!a> fut ainsi publié dans l'Afternoon de 1997 à 2003, pour un total de dix volumes reliés. Le chapitre pilote fut quant à lui publié dans le recueil NOiSE, édité en 2001, et souvent considéré comme une préquelle de BLAME! (même si Nihei ne l'a jamais confirmé, préférant laisser les lecteurs en décider eux-mêmes).

BLAME! offre à Tsutomu Nihei une renommée internationale, qui lui permit notamment d'être invité au Festival d'Angoulême puis à Japan Expo en 2002. Cette même année , il publia Dead Heads, une histoire courte de zombies. En 2003, il collabora avec l'éditeur américain Marvel en proposant SNIKT!, sa version très personnelle du célèbre mutant Wolverine. Cette année vit aussi la sortie de son premier artbook BLAME! and so on, compilant illustrations, croquis et la nouvelle Dead Heads.

En 2004, Tsutomu Nihei lança BLAME GAKUEN!, une courte histoire parodique reprenant les personnages de BLAME! dans un contexte lycéen. Ces trois chapitres ainsi que quelques histoires courtes auxiliaires seront condensées quelques années plus tard dans le recueil BLAME! GAKUEN [and so on]. Mais cette année marqua aussi le lancement d'une nouvelle série au long cours : Biomega, publié de 2004 à 2009 dans l'Ultra Jump de l'éditeur Shûeisha, pour un total de six volumes.

En parallèle à la publication de Biomega, Nihei proposa Abara, série en deux tomes également publiés chez Shûeisha en 2006, et Halo – Breaking Quarantaine, chapitre de l'anthologie Halo Graphic Novel dérivée de la célèbre saga vidéoludique, publié une nouvelle fois chez Marvel.

Enfin, suite à la fin de Biomega, Tsutomu Nihei retrouva les éditions Kôdasnha et le magazine Afternoon où il fit ses débuts, pour la publication de Knights of Sidonia, d'avril 2009 à septembre 2015.

En France, la plupart des œuvres de Tsutomu Nihei sont éditées chez Glénat, à l'exception notable de Wolverine SNIKT! chez Panini Comics. (...)

(Source: Manga News)

Les Mechanoids, Majan & Tsutomu Nihei

Je ne sais pas à quel point Tsutomu Nihei a été influencé par H.R. Giger mais on retrouve dans son oeuvre, surtout ses mangas antérieurs à Knights of Sidonia, le goût du plasticien suisse pour les représentations "biomécaniques". Les créatures qui hantent les mangas de Tsutomu Nihei semblent faites autant de métal que de chair. Ça leur donne un aspect assez terrifiant qui vient jeter une ombre sur des univers science-fictionnels classiques, voire conventionnels.

Le dessin de Tsutomu Nihei illustre à merveille la représentation que je me fais des Mechanoids. Ces derniers sont des êtres de chair, dotés de pouvoirs psioniques, enfermés (de leur plein gré) dans des structures et des corps métalliques. Ce sont aussi de grands psychopathes désireux d'éradiquer toute vie humaine et humanoïde. Le dessin, très noir, du mangaka est idéal pour représenter ces différents aspects.

Il y a autre chose dans l'oeuvre de Tsutomu Nihei qui va me servir pour illustrer ma campagne, ce sont ses décors. Les structures titanesques et terrifiantes de Blame!, Abara ou Biomega seront parfaites pour représenter les couloirs infinis du Tétraèdre mechanoid lorsque mes PJ vont y mettre un pied. Si ils arrivent jusque là.

Je ne saurais trop encourager les bédéphiles parmi vous à aller faire un petit tour en librairie, ou à la médiathèque la plus proche, pour jeter un oeil sur le travail du monsieur.

Les Mechanoids, Majan & Tsutomu Nihei
Les Mechanoids, Majan & Tsutomu Nihei
Tag(s) : #RIFTS!, #TSUTOMU NIHEI ART, #MECHANOIDS, #DIMENSION

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