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Dernièrement, j'ai lu le tout premier post de Land of Estebor. J'y ai retrouvé, peu ou prou, la même déclaration d'intentions que dans son post sur RIFTS. Je cite (il ne m'en voudra pas):

Il va falloir rendre cohérent sur une seule planète, des hordes à la Mad-Max, des chevaliers et autres créatures médiévales fantastiques, des hommes préhistoriques, des dinosaures, des mutants, des cyborgs, des aliens, des barbares, des personnages Pulp ou Steam Punk, des mages et des créatures magiques...

(...) mais voir se côtoyer étendues sauvage genre Western de Sergio Leone ou désert de Mad Max, Mégalopoles à la Judge Dredd, Mechas Japonais à la Macross ou à la Pacific Rim, Super Héros et Mutants, légendes Arthuriennes, Elfes et Nains, Dieux Egyptiens et Grands Anciens à la Cthulhu, Dinosaures et Vampires, Zombies et Aliens... J'adore (...)

En trichant un peu, reprenons cette liste et regardons si nous avons ça en boutique, dans mon RIFTS à moi et/ou dans le RIFTS officiel:

- Hordes à la Mad Max: check (Rifts World Book 19: Australia, Rifts World Book 13: Lone Star, le Danemark de mon RIFTS à moi...).

- Chevaliers: check (Rifts World Book 3: England, Rifts Coalitions Wars 4: Cyber-Knights, les preux de Charlemagne...).

- Créatures médiévales-fantastiques: check (Rifts Conversion Book One).

- Dinosaures : check (Rifts World Book 26: Dinosaur Swamp et Rifts World Book 27: Adventures in Dinosaur Swamp).

- Mutants: check (les Psi-Stalkers de Rifts Ultimate Edition et Rifts World Book 23: Xiticix Invasion, les différents psioniques de Rifts Ultimate Edition et Rifts World Book 12: Psyscape, les mutants animaux de Rifts Ultimate Edition, Rifts World Book 13: Lone Star et toute la gamme After the Bomb RPG). Mon RIFTS à moi a d'autres types d'humains mutants mais je n'ai pas encore pris le temps de développer le sujet. Ce sera en lien, avec de grosses modifications, avec les Nexus Born de The Rifter #73. L'idée générale c'est que les enfants humains (et autres) nés sur les lignes ley ou les Nexus développent des mutations, certains d'entre eux engendrant des races entières de mutants. A suivre donc.

- Cyborgs: mega-check (Rifts Ultimate Edition, Rifts World Book: Triax & The NGR, Rifts World Book 8: Japan, Rifts World Book 10: Coalition War Campaign, Rifts World Book 17: Warlords of Russia, Rifts World Book 14: New West, Rifts World Book 31: Triax Two, Rifts Bionics...). RIFTS aime le métal lourd.

- Aliens: giga-check (toute la gamme est archi-gavée de races extra-terrestres/extra-dimensionnelles diverses et variées, mentionnons juste le Rifts World Book 30: D-Bees of North America).

- Barbares: check. Heu... Genre "Cimmérien"? Parce que j'ai des barbares motorisés (cf la partie "Hordes à la Mad Max"), Des barbares extra-dimensionnels (cf la partie "Aliens"), des barbares survivalistes (cf la partie "Dinosaures")... Mais des barbares à la Conan... Un prochain article en puissance?

- Des personnages Pulp ou Steampunk: check. Pour le Pulp, l'Empire du Phénix me semble pas mal (Rifts World Book 4: Africa). Pour le Steampunk, l'Europe en général et les Îles Britanniques en particulier ont des caractéristiques -- et des lieux -- profondément steampunk, un imaginaire qui a eu droit, déjà, à quelques articles, dans mon RIFTS à moi. Enfin je dois mentionner les techno-mages qui, avec leur esthétique rétro-futuriste en diable, cumulent les aspects Pulp ET Steampunk (Techno-wizards en VO; Rifts Ultimate Edition).

- Des mages: super-check (toute la gamme déborde de mages divers et variés; pour ne citer qu'un seul ouvrage: Rifts Book of Magic). RIFTS est quand-même un JDR dont le postulat de départ est le retour de la magie sur Terre et tout ce que ça implique.

- Des créatures magiques: over-check (toute la gamme; en premier lieu les Rifts conversion Book One et Rifts Dark Conversions).

- Étendues sauvages genre Western de Sergio Leone: check (Rifts World Book 14: New West surtout).

- Désert de Mad Max: check (vous me faites me répéter!: Rifts World Book 19: Australia bien sûr, supplément qui a l'immense qualité de proposer plein d'autres choses que le seul setting mad-maxien).

- Mégalopoles à la Judge Dredd: check (la série des Rifts Adventure Sourcebook). Dans mon RIFTS à moi, Chi-Town a plus de 300 millions d'habitants. Et les autres mégacités humaines de la Terre des Rifts ne sont pas en reste. Je me suis largement lâché par rapport au RIFTS officiel où Chi-Town a une quinzaine de millions d'habitants "seulement". Pour le côté "Judge Dredd", regardez plutôt les flics du Rifts World Book 10: Coalition War Campaign.

- Mechas japonais à la Macross ou à la Pacific Rim: check-check-check (Rifts Sourcebook One, Rifts World Book 5: Triax & The NGR, Rifts World Book 8: Japan, Rifts World Book 10: Coalition War Campaign, Rifts World Book 31: Triax Two...). RIFTS aime le métal très lourd.

- Super-Héros et Mutants: check. Au vu de la puissance de certaines classes de persos, RIFTS est un JDR de super-héros en soi. Et si ça ne suffit pas, la gamme Heroes Unlimited RPG m'apporte foultitude de super-pouvoirs pour équiper mes mutants riftsiesn, façon X-Men.

- Légendes Arthuriennes: check (Rifts World Book 3: England et ma rubrique Pendragon!).

- Elfes et Nains: check (Rifts Conversion Book One, certains suppléments Rifts Phase World et toute la gamme Palladium Fantasy RPG).

- Dieux égyptiens: check (Rifts World Book 4: Africa et Palladium Fantasy RPG: Dragons & Gods; Kevin Siembieda adore la mythologie égyptienne). Dans mon RIFTS à moi, allez voir ma rubrique Pantheon of Taut.

- Grands Anciens à la Cthulhu: boom-boom-check (y'en a partout, commencez par Rifts Dark Conversions). Dans mon RIFTS à moi, allez voir ma rubrique Dark Conversions. RIFTS est un JDR très très lovecraftien par certains côtés. De nombreux grands méchants sont des horreurs indicibles interstellaires à tentacules.

- Vampires: check (Rifts World Book One: Vampire Kingdoms, Rifts Vampires Sourcebook, Rifts World Book 28: Arzno...).

- Zombies: check-check (toute la gamme Dead Reign RPG et Rifts Chaos Earth Sourcebook: Resurrection, entre autres: y a des zombies partout dans la gamme).

- Hommes préhistoriques: che.. Ah non. Y a rien. Rien du tout. Ceci dit, je n'ai pas une connaissance encyclopédique de la gamme, loin de là, aussi peut-être que se trouve dissimulé dans quelque supplément une classe de perso "Cave Man" ou apparentée... Mais là, comme ça, je n'ai rien en boutique et il va falloir y remédier. Car c'est là où je voulais en venir dans ce long exposé de boutiquier: comment se procurer un article manquant? Les hommes préhistoriques en l'occurrence.

Les Hommes-Ours d'Atlantis

RIFTS déborde déjà de partout de tas de trucs divers. Est-ce vraiment si important de vouloir y caser aussi des hommes préhistoriques. Je vous la fais à la normande: oui et non.

Non car il n'y a nul besoin de TOUT mettre dans RIFTS, effectivement. Le retour de la magie et l'ouverture des Rifts autorisent beaucoup de choses mais ce n'est pas pour autant qu'il faut tout s'autoriser. Il y a une limite, subtile, à ne pas dépasser sous peine de faire perdre à la Terre des Rifts sa richesse imaginaire à cause d'une overdose de ce même imaginaire. Ceci dit, l'excès est l'une des marques de fabrique de RIFTS...

Oui car c'est un exercice intéressant de réfléchir à l'intégration d'un nouvel élément fictionnel et imaginaire dans la Terre des Rifts. Partons du postulat que, dans le RIFTS officiel, il n'y ait pas d'hommes préhistoriques dissimulés dans un supplément quelconque. Considérons que, pour des raisons sur lesquelles je reviendrai ultérieurement, je souhaite intégrer des hommes préhistoriques à mon background. Pour RIFTS, ça me semble assez facile: il suffit d'une dimension peuplée d'hommes préhistoriques et d'un Rift menant à la Terre des Rifts. Et voilà: nos hommes préhistoriques se retrouvent exilés sur Terre. Très facile. Trop? Peu importe mais nous allons réfléchir un peu afin de trouver une explication plus riche, plus intéressante, à la présence de nos hommes des cavernes. Le background de RIFTS nous offre plusieurs possibilités pour les intégrer et l'une d'entre elles me sied particulièrement...

J'ai mentionné, dans mon précédent post sur les cinq premiers World Books de la gamme RIFTS, le continent d'Atlantis. Dans le Rifts World Book 2: Atlantis, ce continent est très peu décrit, le supplément privilégiant les nouvelles races, nouvelles classes, nouvelles magies et nouveaux matériels au pur background (comme tous les bouquins RIFTS d'ailleurs). Anciennement peuplé par les Vrais Atlantes, le continent d'Atlantis a disparu 10 000 ans avant notre ère lors d'un premier Grand Cataclysme qui a vu la magie quasiment disparaître de la surface de la planète. "Disparu" ne signifie pas que le continent s'est abîmé sous les flots de l'Atlantique. Atlantis, le continent entier, a été transporté, exilé, dans une autre dimension. Les quelques Vrais Atlantes ayant survécu à ce premier Grand Cataclysme ont alors abandonné leur terre natale et se sont éparpillés dans le Multivers.

Après le deuxième Grand Cataclysme, celui de 2098 après J.-C. qui voit le retour de la magie sur Terre, Atlantis réapparaît en Atlantique nord à son emplacement originel (ce qui n'est pas sans provoquer des tsunamis gigantesques sur les côtes américaines, européennes et africaines).

Le continent d'Atlantis est rapidement colonisé par les infâmes Splugorths et leurs vassaux. Les Splugorths investissent et reconstruisent les cités atlantes. Ils font d'Atlantis un empire maléfique: la plupart des humanoïdes sont réduits en esclavage, les Fées servent à alimenter les machineries biomanciennes et les artefacts runiques, le sang de milliers de gladiateurs éclabousse le sable des arènes de Splynn, les races démoniaques et monstrueuses sont accueillies à tentacules ouvertes... C'est un empire essentiellement urbain. Quelques citées gigantesques, concentrées dans le quart nord-est, accueillent les Splugorths, leurs vassaux, leurs alliés et leurs clients, mais, en dehors des ceintures agricoles, le continent est une vaste terre sauvage.

Les terres sauvages d'Atlantis me paraissent idéales pour accueillir quelques tribus d'hommes préhistoriques. Et, par "hommes préhistoriques", je pense aux Hommes de Neandertal en particulier.

Sur cette illustration d'Emmanuel Roudier, il apparaît que nous n'avons pas affaire à des Hommes de Neandertal. J'avance l'hypothèse (purement ludique!) que parmi les esclaves humains évadés dans les terres sauvages d'Atlantis, certains, pour survivre, ont adopté le mode de vie "primitif" des Hommes de Neandertal atlantes. Et, parmi ces tribus de néo-primitifs (?), certains se sont alliés à des Esprits pas forcément bienveillants qui leur ont fait découvrir les joies du cannibalisme.

Sur cette illustration d'Emmanuel Roudier, il apparaît que nous n'avons pas affaire à des Hommes de Neandertal. J'avance l'hypothèse (purement ludique!) que parmi les esclaves humains évadés dans les terres sauvages d'Atlantis, certains, pour survivre, ont adopté le mode de vie "primitif" des Hommes de Neandertal atlantes. Et, parmi ces tribus de néo-primitifs (?), certains se sont alliés à des Esprits pas forcément bienveillants qui leur ont fait découvrir les joies du cannibalisme.

Les Hommes de Neandertal vivaient en Europe et en Asie occidentale jusqu'à il y a 30 000 ans. La date et la cause de leur disparition sont encore sujets à des débats sans fin chez les préhistoriens et les paléoanthropologues.

Voilà mon idée: des clans d'Hommes de Neandertal (les Hommes-ours du titre) se sont transportés en Atlantis. Ou plutôt on les y a transportés. Imaginons que, pour une raison quelconque, des Vrais Atlantes aient sympathisé avec des clans d'Hommes de Neandertal. Face à une disparition inéluctable en Europe, les Vrais Atlantes ont préféré installé leurs "amis" sur leur continent natal.

Et, depuis plus de 30 000 ans, les Hommes de Neandertal arpentent les terres sauvages d'Atlantis, librement. Enfin... "Librement", il faut le dire vite. Les Hommes de Neandertal ont peut-être survécu aux deux Grands Cataclysmes et à l'exil trans-dimensionnel mais, depuis le retour d'Atlantis sur la Terre des Rifts, ils ne sont plus à la fête. Car on sait comment les Splugorths traitent la plupart des humanoïdes: ils les réduisent en esclavage, au mieux. Des centaines de milliers d'Hommes de Neandertal (des millions?) sont esclaves dans les cités d'Atlantis. Agriculteurs, gladiateurs, serviteurs, gardes, ouvriers, artisans... Ils constituent une strate importante de la nouvelle société atlante.

Mais ce sont leurs frères libres qui nous intéressent présentement. Dans les forêts, les montagnes et les steppes d'Atlantis, des clans d'Hommes de Neandertal continuent à vivre comme au paléolithique. C'est une culture chamanique qui prohibe et limite l'usage de la technologie. Mais, en compensation, les Esprits donnent aux Hommes de Neandertal des talismans, des totems et des magies redoutables susceptibles de les aider à survivre à ce nouvel environnement (Rifts World Book 15: Spirit West peut servir). Nouvel environnement car les Hommes de Neandertal doivent composer avec les esclavagistes, les parties de chasse atlantes (les Splugorths et leurs vassaux adorent chasser les humanoïdes pour le plaisir), les tribus d'esclaves en fuite et les innombrables créatures surnaturelles surgies des Rifts. Après un isolement de plus de 12 000 ans, le continent leur est devenu particulièrement hostile.

Les Hommes de Neandertal ne sont pas les seuls témoignages vivants du pléistocène en Atlantis. En leur temps, les Vrais Atlantes ont ménagé la mégafaune de leur continent. Enfermés dans leurs cités, ils ont su préserver les milieus naturels d'Atlantis et ont peu influé sur l'écologie locale. En conséquence de quoi, mammouths, rhinocéros laineux, smilodons, mégacéros, bisons des steppes, ours des cavernes, mégathériums, Æpyornis et toute la ménagerie préhistorique constituent la faune moderne d'Atlantis. Et, pour certains d'entre eux, le gibier des Hommes de Neandertal. Ou leurs prédateurs.

Les Hommes-Ours d'Atlantis

Il y a une deuxième raison qui m'amène à vous parler d'hommes préhistoriques: j'ai découvert très récemment leur potentiel rôlistique. Il y a deux ans encore, la préhistoire représentait certes un intérêt historique pour moi mais, pour le JDR, ça ne m'intéressait guère. Puis, appâté par les très bonnes critiques du Grog, je me suis procuré Würm et ses suppléments. Cet excellent Jeu De Rôle permet de jouer des Hommes de Cro-Magnon ou des Néandertaliens en Europe lors de la dernière glaciation. Et c'est un véritable petit bijou! Bien écrit, bien fait, doté d'une belle mécanique, magnifiquement illustré, il donne vraiment envie d'envoyer ses joueurs chasser le mammouth. Surtout, c'est un jeu tout en subtilité qui réussit à mettre beaucoup d'humanité dans les actions, les interactions et les échanges des PJ et des PNJ. Et ça ce n'est pas donné à beaucoup de JDR... Humanité? Subtilité? On s'éloigne pas mal de RIFTS là...

Comme joueur, une des plus grandes qualités de Würm à mes yeux est que ce jeu a réussi à me montrer le potentiel ludique de la préhistoire, de cette partie de la préhistoire du moins. Mais c'est cette partie qui nous intéresse! Les autres (dinosaures et autres bestiaux moins connus) trouveront bien leur place dans un autre coin de la Terre des Rifts. En Géorgie par exemple (Rifts World Book 26: Dinosaur Swamp et Rifts World Book 27: Adventures in Dinosaur Swamp)...

Würm, son livre de base, son écran et ses suppléments, est illustré (et écrit!) par Emmanuel Roudier. Cette illustrateur français est un authentique passionné du paléolithique et cette passion transparaît, transpire, dans ses dessins. Allez voir son blog. son trait, tout en finesse, participe pour beaucoup au côté humaniste (oui, j'ose le terme) de Würm. On sent que Emmanuel Roudier aime les personnages qu'il dessine: ses Hommes de Cro-Magnon et de Neandertal ne sont jamais caricaturaux.

Pour mon plus grand plaisir, Emmanuel Roudier est aussi bédéaste. Un bédéaste complet puisque, régulièrement, il fait le dessin ET le scénario. Il a à son actif plusieurs one shots et trois séries: Vo'Hounâ, Neandertal et La guerre du feu (d'après le roman de J.-H. Rosny aîné). Ces trois séries se déroulent toutes au paléolithique. C'est la lecture récente des deux premiers tomes de Neandertal qui m'a amené à rédiger ce post. J'y ai trouvé une histoire riche, passionnante, foisonnante, des personnages extraordinaires et un univers qui m'était totalement inconnu. Une vraie bonne BD où, en une page, l'histoire a déjà bien avancé. Pas une de ces BD moisies qui, au bout de plusieurs volumes, n'ont toujours pas réussi à exposer leurs personnages et les enjeux... Emmanuel Roudier a une passion communicative et il sait vraiment donner vie à cette période de notre (pré)histoire.

RIFTS n'a pas les mêmes prétentions humanistes, loin de là. C'est un JDR pop-corn, un pur divertissement hollywoodien. Mais sa folie imaginaire fournit de nombreux écrins pour des univers fictionnels très différents. Et, ma foi, Atlantis fera un très bel écrin pour la faune, la flore et les Hommes du paléolithique. Tout ce background préhistorique va me permettre de donner un cachet particulier à Atlantis ou -- pour paraphraser mon précédent post -- comment mélanger un mythe classique (Atlantis), un imaginaire connu (le paléolithique) et un concept original (les Splugorths).

Les Hommes-Ours d'Atlantis
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