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J'ai une idée stupide et je ne résiste pas au plaisir de la partager avec vous.

Vous connaissez Innsmouth? Un sympathique village de pêcheurs de Nouvelle-Angleterre, habité par des métis de Profonds et d'humains, un village imaginé par H. P. Lovecraft... Nul doute que les côtes de la Terre des Rifts ne doivent pas manquer de lieux similaires où les voyageurs feraient mieux de ne pas s'attarder... La Terre des Rifts qui, pour rappel, a l'équivalent local du grand Cthulhu, j'ai nommé: le Seigneur des Profondeurs (Rifts World Book 7: Underseas). Le Dieu Noyé, présenté récemment, fait office de challenger, voire de second couteau.

Intéressons nous aujourd'hui à un petit village danois: Kroermund. Si vous avez lu attentivement mes posts consacrés au Danemark, la notion même de "village danois" devrait vous interpeller... Ce village est situé à quelques lieues au nord des ruines d'Aarhus, sur la côte nord-est du Jutland. En fait de village, c'est un gigantesque porte-conteneurs venu s'échouer sur cette partie de la côte danoise lors du Grand Cataclysme. Le navire -- dont le nom sur la coque est devenue illisible -- se transforme en île à marée haute et, à marée basse, on découvre les ruines de Lystrup autour du navire échoué. Le navire lui-même est visible plusieurs kilomètres à la ronde mais les vaisseaux naufragés font partie du paysage ordinaire du Danemark de RIFTS.

De jour, il est facile de passer à côté du porte-conteneurs sans noter une présence quelconque. Le plus souvent, le voyageur rencontre les femmes du village, des humaines, en train de laver le linge au bord de la rivière à quelques centaines de mètres du navire et des ruines. Si le voyageur est pacifique, ces femmes expliquent, dans un mauvais Euro (la langue des Européens de RIFTS), que leurs maris sont partis pêcher en mer et qu'elles habitent le grand navire échoué. Il y a des adolescentes, des enfants et des bébés aussi, uniquement des membres de la gent féminine (chose à ne pas dire aux joueurs sous peine de les alarmer trop tôt). Certaines gamines sont habillées en garçons, se comportent comme telles, ont les cheveux courts... Et la plupart des voyageurs se laisseront facilement abuser et penseront qu'il s'agit de jeunes garçons. Toutes semblent avoir moins de quarante ans.

Ces femmes n'ont pas d'armes apparentes mais prétendent se protéger de l'environnement ô combien hostile avec leur magie et leurs pouvoirs psis. Libre au voyageur de continuer sa route si une communauté de magiciennes et de psioniques le gêne.

Les villageoises se révèlent assez hospitalières avec les humains, moins avec les D-Bees qu'elles inviteront à continuer leur route. L'une des villageoises tient une "auberge" dans le village-porte-conteneurs et veut bien accueillir les voyageurs en échange de biens ou de monnaie (des euromarks de la NDR ou des couronnes de l'Alliance Scandinave). Si le voyageur n'a rien, l'histoire de ses pérégrinations peut suffire à lui ouvrir la porte.

Les villageoises ne sont pas très bavardes. La plupart restent mutiques et on pourrait croire que certaines sont handicapées, un peu folles ou, tout simplement, ne parlent pas l'euro. Par contre, la plupart d'entre elles sont très jolies, voire carrément belles. Belles et accueillantes puisqu'elles offriront l'hospitalité aisément si les voyageurs se montrent cordiaux ou commerçants.

A la nuit tombée, quelques lumières laissent deviner que le navire est occupé. Les villageoises ne laisseront pas les nouveaux-venus visiter le bateau et les emmèneront directement à "l'auberge". L'accueil est assez sympathique de prime abord car les voyageurs qui se seront montrés sensibles au charme des autochtones seront visitées nuitamment par l'une d'entre elles, le plus souvent par celle qui leur aura le plus tapé dans l’œil.

Ça c'est la partie agréable de leur séjour. Car, avant l'aube, les villageoises passent aux choses sérieuses et dévorent leurs hôtes. Certains sont conservés vivants mais ce n'est pas une bonne nouvelle puisque c'est pour être torturé et sacrifié ultérieurement au Dieu Noyé et au Seigneur des Profondeurs (Rifts World Book 7: Underseas).

Les voyageurs méfiants, qui auront préféré refuser l'hospitalité des villageoises de Kroermund mais qui, néanmoins, auront montré quelque sensibilité aux charmes de ces dames, seront rejoints dans la nuit par une ou plusieurs jeunes filles du village. Elles prétendront vouloir en partir et souhaiter accompagner les voyageurs quelques temps. Quelque soit la réponse, elles chercheront à copuler avec les voyageurs mâles qui leur auront montrer un intérêt charnel quelconque. Le coït achevé, elles passeront à la phase "massacre".

Les villageoises de Kroermund ne sont pas humaines. Ce sont des sang-mêlés de Murènes et d'humains. Elles se font féconder par leurs victimes humaines et donnent naissance à des filles ayant apparence humaine. A l'adolescence, elles deviennent capables de se transformer en Murènes. Passé quarante ans, la transformation en Murène devient irréversible et la sang-mêlé devient une Murène à part entière. Elle rejoint alors ses sœurs aquatiques.

Ce sont des prédatrices plus que des êtres conscients. elles auront du mal à tenir une conversation soutenue et prétexteront leur mauvais usage de l'euro pour dissimuler leur côté non-humain. Il existe des mutantes parmi elles: certaines sont particulièrement intelligentes (INT: 4D6 en termes de jeu) et d'autres sont étrangères aux pulsions homicides de leurs consœurs et souhaitent devenir humaines (Arielle?). Ces dernières font en sorte de cacher ce genre d'idées à leur famille inhumaine... Et c'est difficile quand c'est l'heure de passer à table.

Il y a dans la cale inondée une Murène mâle. Contrairement aux Murènes femelles, il a une apparence monstrueuse. Il féconde certaines de ces dames qui donnent naissance à des sang-mêlés ayant une forme juvénile de Murène. Ces jeunes vivent dans la cale avec leur père. Les mères leur apportent la nourriture... A l'adolescence, ces sang-mêlés deviennent capables de se transformer en humaines. Elles quittent alors la cale et rejoignent leurs mères sur le pont supérieur. Passé quarante ans, la transformation en humaine devient irréversible mais, même sous cette forme, les sang-mêlés de Kroermund conservent leurs capacités physiques surhumaines (Force, Constitution et Prouesse Surnaturelles en termes de jeu). Ces filles de la Murène mâle n'attendent pas quarante ans pour quitter la communauté. Arrivées à l'âge adulte, elles quittent le "village" pour la NDR ou l'Alliance Scandinave. Elles se fondent dans les bas-fonds des mégacités portuaires européennes, se nourrissent des miséreux et des exclus (car elles ont conservé leurs instincts anthropophages) et fondent des cultes à la gloire des sinistres entités qui attendent leur heure au fond des eaux.

Les "filles de la cale" constituent un bon quart du village de Kroermund. La plupart sont intelligentes, plus que leurs consœurs. Les autres villageoises sont issues d'accouplements avec les voyageurs malchanceux. La seule hiérarchie sociale au sein du village semble être celle de l'âge: toutes obéissent à leurs aînées.

Le culte, au Seigneur des Profondeurs, au Dieu Noyé et à d'autres tristes sires, est rendu dans une grotte sous-marine, sur un récif au large des ruines de Hjortshøj. Il s'agit d'une simple "chapelle". Des Murènes "pures" font office de prêtresses. Le temple majeur le plus proche se trouve dans le château, submergé, de Kalø. Une ligne ley relie Kroermund, le sanctuaire de Hjortshø et le temple du château de Kalø.

Le Danemark - Kroermund
Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #DANEMARK, #UNDERSEAS, #FAN SERVICE, #DONGHO KANG ART

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