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Dernier arrivage: août 2016

PLANÈTE HURLANTE

Je me suis offert le livre de base sur les bons conseils de Land of Estebor.

Le fond:

Planète Hurlante est un jeu prenant place sur une planète nommée Cyanide. Celle-ci ressemble à la Terre dans un moyen-âge technologique. C'est une des planètes de l'univers de Space Sword et des liens sont faits entre les deux jeux, même si les règles ne sont pas compatibles.

Le plus grand des royaumes s'est effondré un siècle avant, laissant le monde recouvert par un brouillard mystique et sa lune brisée. Zones irradiées, créatures mutantes, artefacts technologiques perçus comme de la magie, mouvements brusques du sol provoquant failles et séismes, définissent Cyanide. La population est majoritairement nomade, parfois dans des cités voyageuses. Diverses factions opèrent dans des buts plus ou moins avoués et les personnages-joueurs seront obligés de coexister avec, ou de travailler pour elles. Le jeu mêle une atmosphère post-apocalyptique, un ton rock'n'roll et des aventures dans la lignée de récits de sword & sorcery. Les inspirations avouées mêlent Conan, Mad Max, Druillet, Métal Hurlant et divers groupes de hard rock. Le jeu est conçu pour que le MJ puisse lancer une partie avec le minimum de préparation s'il le souhaite, en proposant des moyens de générer des aventures et rebondissements en cours de jeu.

Les personnages seront définis par plusieurs attributs (Réflexe, Vigueur, Volonté, tirées chacune sur un dé à 6 faces), une guilde (son métier et ses apprentissages), une faction (et le Prestige dans celle-ci, qui évoluera au gré des actions du PJ), des pouvoirs ou techniques spéciales dépendant de sa guilde et un niveau d'expérience. Chaque joueur va commencer par créer plusieurs personnages de niveau 0, encore hors guilde, et leur fait vivre une première aventure. Après quoi il peut choisir un des survivants pour l'amener au niveau 1 et en faire son personnage régulier. Le jeu propose cinq guildes : Barbare de la route, Sorcier, Prêtre (de l'Ordre ou du Chaos) et Assassin. La faction à laquelle appartiennent les PJ est choisie par tous les joueurs et pour l'ensemble du groupe. Les PJ gagnent un niveau à la fin de chaque aventure, chaque niveau apportant son lot de bonus de points de vie, d'Adrénaline, d'une caractéristique, ou un avantage en jeu (contact, etc.).

Le système de jeu a recours à des dés divers, de 2 à 30 faces, en passant par douze étapes entre ces deux extrêmes (3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 12, 14, 16, 20, 24), plus les dés de pourcentage. Il est possible de jouer avec une échelle réduite (2, 4, 6, 8, 10, 12, 20) si les joueurs souhaitent n'utiliser que des dés normaux. Pour savoir si une action réussit, on lance un dé à 20 faces auquel s'ajoute une caractéristique adéquate, le résultat devant être supérieur à un Degré de Difficulté (DD) fixé par le MJ (de 10 -action facile- à 100 -action divine-) ou à une caractéristique d'un adversaire dans le cas d'action en opposition. Dans le cas de circonstances favorables ou défavorables, le MJ peut accorder une faveur ou un fléau : le joueur lance alors deux dés et garde le plus (ou le moins) favorable. Un dé tombant sur 1 ou 20 donne un résultat critique. Les PJ disposent d'un capital d'Adrénaline qui leur permet de transformer un jet raté en réussite. Enfin un système de défi permet de simuler une action trop complexe pour un seul jet de dé.

La forme:

Livre à couverture souple de 184 pages couleur ou N&B reliées par anneaux ou perforation pour classeur.

Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques.

Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide.

Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages :

Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1(21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige(4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer.

Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation.

Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc.

Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :

  • Historique aléatoire des personnages (1 page)
  • Rituels de niveau 1 pour le Sorcier (1 page)
  • Annonce du Compagnon et du fanzine pour Planète Hurlante (1 page)
  • Liste des soutiens Ulule (2 pages)
  • Résumé des règles (4 pages)
  • Index (1 page)

Source: Le Grog

Dernier arrivage: août 2016

GAMMA WORLD D&D4

J'ai acheté la boîte de base et les deux extensions: Famine in Far-Go et Legions of Gold. Il s'agit du setting de Gamma World adaptée aux règles (simplifiées) de D&D4.

Le fond:

Une catastrophe a réduit la civilisation humaine à néant et rendu inhabitables de nombreuses régions. De nombreuses espèces ont muté, et les humains "purs" ne sont plus qu'une minorité ; ils doivent cohabiter avec des mutants d'origine humaine, animale, voire végétale, dont les mutations leur donnent souvent des pouvoirs considérables, d'aspect "magique" (comme la télépathie, la télékinésie...) ou physique (carapace, membres supplémentaires...). Les mystérieux androïdes (une race d'êtres synthétiques) et des robots intelligents datant de l'ancienne civilisation font également partie des habitants de ce monde.

Nous sommes revenus à une société féodale : de nombreuses alliances secrètes ont leurs idées sur la façon dont la société doit évoluer, et des empires conquérants se sont formés, la plupart d'origine animale. Ce monde est appelé par ses habitants "Gamma Terra" : le jeu se déroule dans la région de "Meriga" (anciennement les USA) où, malgré les bouleversements que le monde a connu, on retrouve quelques anciens noms de lieux, déformés : l'Océan Spécifique, Settle, New Ork...

Gamma World a connu diverses éditions (1978, 1983, 1986, 1992, 2000, 2002, 2010), avec des systèmes très différents :
- les première et seconde éditions sont des variantes de AD&D
- la 3e édition est dérivée de Marvel Super Héros et utilise de nombreuses tables de dégâts critiques
- la 4e édition est une sorte de précurseur du d20 system
- la 5e édition est un jeu complet employant les règles d'Alternity
- la 6e édition est une série de suppléments pour d20 Modern
- la 7e édition utilise le moteur de DD4 avec des pouvoirs tirés aléatoirement à l'aide de cartes. C'est un jeu clés en main sous forme de boîte pleine d'accessoires.

A ces éditions, il faut ajouter "Omega World", autre version d20 system, publiée dans le magazine Polyhedron.

Gamma World est le descendant du premier jeu de rôle de science-fiction : Métamorphosis Alpha, créé en 1976, qui se déroule dans un vaisseau-monde perdu dans l'Espace. Gamma World et Métamorphosis Alpha partagent les mêmes espèces mutantes, les mêmes sociétés secrètes, et les mêmes thèmes (espèces mutantes, civilisation oubliée, redécouverte technologique...). Une nouvelle édition "Metamorphosis Alpha to Omega", utilisant le systèmeAmazing Engine, est parue en 1994 ; en 2002, une troisième édition est sortie chez Fast Forward Entertainment.

L'édition parue en 2010 utilise un nouveau système de jeu avec le moteur de jeu de D&D4 largement simplifié. Les personnages sont créés en mélangeant 2 archétypes de l'univers de Gamma World qui leur confèrent des pouvoirs à acquérir à chaque niveau. Ils disposent en outre de pouvoirs mutants et d'objets technologiques qui sont gérés aléatoirement à l'aide de jeux de cartes. L'humour déjanté et non-sense reste le même et fait largement allusion au passé de la gamme, même si l'univers de Gamma World y est très peu développé.

La forme:

Boîte cartonnée contenant :

  • livret A5 de 160 pages
  • 80 cartes de pouvoirs
  • booster de cartes de pouvoir
  • 2 cartes quadrillées recto verso
  • 2 planches cartonnées de jetons prédécoupés
  • 4 fiches de personnage

Cette nouvelle édition de Gamma World utilise le moteur de jeu de D&D4 largement simplifié. Les personnages sont créés en mélangeant deux profils de créatures déterminés aléatoirement, ce qui leur donne accès à certains pouvoirs. Ils obtiennent leurs pouvoirs additionnels à partir de cartes qui représentent des mutations ou des objets technologiques. Les personnages peuvent évoluer sur 10 niveaux qui leur permettent de gagner soit des pouvoirs de leur profil, soit davantage de cartes de pouvoir à piocher.

Le livret contient les règles pour jouer à Gamma World, la création de personnage, des conseils pour écrire des scénarios, un bestiaire et un scénario.

L’introduction explique en une page l’univers de Gamma World : une terrible expérience scientifique a mélangé de nombreux univers parallèles où l’histoire a divergé de la nôtre. La résultante est un monde peuplé d’expériences folles et à moitié détruit par une apocalypse radioactive. L’humanité a plus que largement muté ces cinquante dernières années et largement perdu l’usage de la technologie du XXIème siècle, ainsi que toute forme avancée de civilisation.

Le chapitre 1, How to play (22 pages), décrit le matériel utilisé pour le jeu, le lancer du d20 pour les différentes actions, les règles de combat, les déplacements sur les quadrillages, le couvert, les points de vie, la récupération et les différents types de pouvoirs qui peuvent être trouvés sur les cartes de jeu. Un exemple de partie est présenté.

Le chapitre 2, Making characters (43 pages), permet de créer un personnage en mélangeant deux profils aléatoires parmi vingt possibles. Ces profils décrivent soit une forme de vie (volant, en pierre, plante, félin, simiesque, androïde), soit une forme de pouvoir (précognitif, hyper rapide, contrôle mental). Chaque demi-profil donne accès à des pouvoirs de base, ou d’autres formes de pouvoirs qui pourront être choisis en gagnant des niveaux.

La gestion des cartes est également expliquée : les joueurs peuvent se constituer un jeu de pouvoirs et gagnent des cartes en début de partie en fonction de leur niveau. Chaque pouvoir est a priori utilisable une fois par rencontre et changé en fin de combat. Une carte est également changée en cas de Flux Alpha (résultat de 1 avec le d20). Chaque joueur peut renouveler son jeu de cartes après un repos prolongé. La surcharge (overcharge) est un moyen de gonfler certains pouvoirs au risque de subir des effets désastreux sur un jet de 1 à 9 sur le d20. Les profils de personnage confèrent un bonus à ce jet pour certains types de pouvoirs.

Les technologies Oméga qui font office de trésors sont gérées de la même façon. Chaque joueur peut se constituer un jeu de cartes où il piochera lors de la découverte de technologies. Après chaque usage, un objet technologique court le risque de se décharger et de devenir inactif. A partir d’un certain niveau, des objets peuvent devenir permanents.

Le chapitre 3, Gear (8 pages), décrit les équipements : les armes qui sont regroupées en grandes catégories, et les objets de récupération qui sont des objets technologiques utiles mais sans le statut spécial des technologies Oméga.

Le chapitre 4, How to run the game (22 pages) donne les informations pour créer des aventures, construire des rencontres équilibrées, récompenser les joueurs. On y trouve une page décrivant les grandes caractéristiques de l’univers.

Le chapitre 5, Monsters (38 pages), est un bestiaire comportant 25 types de monstres allant de l’insecte géant au lapinoïde sanguinaire en passant par divers robots et 3 types de pièges. Les monstres sont illustrés par groupes en plein page, avec des silhouettes pour mettre à l’échelle et par une reproduction de leur jeton de jeu.

Le chapitre 6, Steading of the Iron King (20 pages) décrit une aventure en 8 rencontres qui correspond à l’exploration d’un complexe industriel d’où émergent des robots qui attaquent le village des joueurs.
Un index conclut l’ouvrage.

Les cartes quadrillées format A4 représentent l’entrée d’un complexe industriel abandonné, un réseau de grottes remplies d’appareils étranges, de statues et de substances toxiques, et quatre salles du complexe. Elles correspondent aux moments clé du scénario à la fin du livret.

Les 2 planches de jetons différents au recto et au verso, représentent 96 créatures de taille humaine dont 19 correspondent aux principaux types de personnages, et 24 créatures de grande taille.

Les 80 cartes de pouvoirs sont marquées alpha quand elles décrivent des mutations et gamma quand elles décrivent des objets technologiques. Une première case donne le nom de la carte et des mots clés qui déterminent quel type de personnage bénéficie de bonus pour utiliser ces pouvoirs. Une deuxième case décrit succinctement ce qui se passe. Une troisième case donne le pouvoir conféré par la carte et une quatrième case décrit pour les mutations l’effet obtenu s’il y a une possibilité de surcharge avec ce pouvoir, et pour les objets le niveau à partir duquel l’objet peut devenir permanent.

Les feuilles de personnage sont aussi un guide pour la création de personnage. Les cartes du booster sont construites sur le même format mais leur répartition est aléatoire parmi une collection de 120.

FAMINE IN FAR-GO

Boîte cartonnée contenant :

  • livret A5 à couverture souple de 160 pages en couleurs
  • 10 cartes de pouvoir liées aux différentes factions
  • 2 cartes couleur quadrillées recto verso
  • 4 planches cartonnées de jetons prédécoupés

Famine In Far-Go est le premier supplément de Gamma World avec le nouveau système de règles. Il permet de poursuivre l’expérience du premier tome avec de nouveaux archétypes de personnages, de nouveaux monstres, une nouvelle aventure, et surtout, pour la première fois, une description de l’univers avec le Dah-Koh-Tah de l’est et la petite ville de Far-Go, et la description des différentes factions.

L’introduction (1 page) commence par un ours très court qui décrit le crash d’un vaisseau spatial, et la survenue de végétaux tueurs qui s’ensuivit. La suite évoque le contenu de l’ouvrage. Un insert explique la présence des cartes d’alliance : celles-ci permettront de choisir une faction pour le groupe ou pour chaque joueur selon le souhait du meneur.

Le chapitre un, Character Options (24 pages), donne 20 nouveaux archétypes de personnage à combiner avec les anciens. Ces archétypes vont de l’intelligence artificielle à l’alien, mais peuvent aussi être entropique, sur roues, cauchemar, explosif ou plastique. A chacun correspond un jeton fourni dans la boite.

Le chapitre deux, Cryptic Alliances (20 pages) décrit les 5 factions les plus jouables sur deux pages avec un personnages type, 7 factions dangereuses sur 1 page, et 12 factions plus mineures sur quelques lignes. Des règles permettent d’utiliser les cartes d’alliance afin de mettre en valeur leur pouvoir au cours de la partie.

Le chapitre trois, Monsters (38 pages), décrit 25 nouvelles familles de monstres. Ceux ci sont décrits comme dans le livre de base et représentés sur des jetons fournis dans la boite. Le plus emblématique est le Gallus Gallus, un poulet humanoïde mutant habillé en guérilleros qui fournit un des thèmes de l’aventure mais on trouve aussi des homards volants, des shamans vautours, des robots, des aliens et de nombreux végétaux déchaînés.

Le chapitre quatre, Far-Go (14 pages), est la première occurrence d’une description détaillée de l’univers de Gamma World. L’unique ville du Dah-Koh-Tah a été fondée par Mike que d’aucuns appelaient le prophète et qui est mort après les avoir conduit dans ce havre de paix où ils fondèrent Far-Go. Ce lieu paisible quoiqu’entouré de lieux mal famés a perdu beaucoup de sa tranquillité après l’atterrissage d’un vaisseau spatial. Le Dah-Koh-Tah et Far Go bénéficient chacun d’un plan sommaire dont une vingtaine de lieux sont décrits en quelques lignes.

Le chapitre cinq, Famine in Far-Go (38 pages), est l’aventure qui permettra au travers de 16 rencontres utilisant les posters publiés de sauver les habitants de Far-Go de plusieurs catastrophes imminentes.
C’est aussi l’occasion d’introduire une nouvelle notion de jeu commune avec D&D4 qu’est le concept de défi de compétences : résoudre une série de tests de compétences qui permet de surmonter une difficulté du scénario.
Les joueurs affronteront des hordes de poulets mutants, des pillards porcins, des végétaux tueurs avant de trouver les moyens de réparer le vaisseau spatial au sein d’un nid d’insectes récupérateurs de technologie, à moins qu’ils ne choisissent l’attaque frontale pour éradiquer les habitants du vaisseau. Ces exploits les conduiront du niveau 3 au niveau 6 ou 7 sur une demi douzaine de soirées.

Un index (1 page) clôt l’ouvrage. Il est suivi par une page de publicité sur le site de l’éditeur, et une autre pour le programme D&D encounters qui propose des aventures hebdomadaires.

Un des posters double face représente les rues de Far-Go, l’autre montre les abords et l’intérieur du vaisseau.

LEGIONS OF GOLD

La boîte contient les éléments suivants:

  • livret A5 de 160 pages
  • 2 cartes quadrillées recto verso
  • 4 planches cartonnées de jetons prédécoupés
  • 10 nouvelles cartes de pouvoirs

Legion of Gold est le second supplément de Gamma World. Il permet de jouer à plus haut niveau avec de nouveaux pouvoirs pour les personnages, des monstres puissants et comporte une aventure jusqu’au niveau 10 donnant la possibilité d’explorer la lune.

L’introduction (1 page) commence par un récapitulatif très court de l’univers de Gamma World puis décrit brièvement tout le nouveau matériel contenu dans la boite.

Le chapitre un, New Character Options (22 pages), introduit 8 nouveaux archétypes de personnages encore plus improbables que précédemment tels que démon, photonique, antimatière, saurien, ou vampirique.
Les vocations sont une nouvelle série d’options de personnages accessibles à partir du niveau 4. Ils permettent de gagner des bonus de situations aux niveaux 4, 7 et 10, sous forme d’arbres de dons. Les personnages pourront soit cumuler la même vocation afin d’avoir des pouvoirs plus puissants sur le même thème ou se diversifier. Les vocations sont le chasseur, le monteur de bêtes, le chasseur de primes, le conspirateur, le savant fou, pilleur, soigneur, naturaliste, mercenaire, empoisonneur, conteur, scout, ou sorcier.

Le chapitre deux, Monsters (46 pages), fournit des adversaires de niveau 4 à 14. Même si on trouve toujours des hordes de zombies, d’insectes géants, de robots, de plantes, d’animaux mutants, d’extraterrestres, de dinosaures, on peut aussi y trouver des démons en liberté et des créatures lunaires.

Le chapitre trois, Moon Zone 9 (26 pages), décrit une base lunaire, Tranquillité, sur un satellite qui est partiellement terraformé suite au mélange d’univers parallèles qu’est devenue Gamma Terra. Cette lune est infestée de monstres, couverte de ruines extraterrestres, de paysages incroyables tels des lacs de nanofibres ou des forêts de cristal, ou de résultats dégénérés d’expériences scientifiques bien encore plus déjantées que sur terre.

Des défis de compétences lunaires typiques sont proposés tels que changer un réservoir d’oxygènes, se repérer sur la lune, ou sortir d’une ornière de poussière de lune. Les deux dernières pages décrivent du matériel lunaire.

Le chapitre quatre, Legion of Gold (57 pages), est un long scénario pour des personnages de niveau 6 à 10. Il comporte 16 rencontres d’abord sur terre puis sur la lune, celles ci font intervenir des monstres du bestiaire mais aussi de nouvelles variantes de ceux-ci. Les posters et les jetons de cette boite et des deux précédentes serviront à jouer les différentes scènes tactiques.

L’aventure est une grande enquête-poursuite pour trouver qui envoie des robots soldats dorés pour attaquer les derniers bastions de civilisations sur terre. Ils devront explorer une cité des Anciens abandonnée et arriver à faire fonctionner le téléporteur pour rejoindre à leur grande surprise la base lunaire d’où provient la menace. Il leur restera à débrancher une intelligence artificielle défendue par des hordes de robots et qui ne rêve que de les contrôler avec une puce implantée dans le cerveau.

Un index (1 page) clôt l’ouvrage suivi par une page de publicité sur le site de l’éditeur et une autre pour le programme D&D encounters qui propose des aventures hebdomadaires.

Un des posters double face représente la surface lunaire au recto et l’antre d’un cerveau flottant dans une sphère, l’autre représente au recto des cabanes en bois, et au verso un quai et un centre de téléportation.

Les 10 nouvelles cartes de pouvoirs sont 5 cartes de mutations alpha et 5 cartes de technologies Omega.

Source: Le Grog

Dernier arrivage: août 2016

THE MUTANT EPOCH RPG

J'ai reçu la gamme complète. Aussi je vous épargnerai le descriptif de chacun des neuf bouquins: allez plutôt voir le Grog! Contentons nous du livre de base:

Le fond:

The Mutant Epoch (TME) est la création d’un seul auteur, illustrateur et éditeur : Willam McAusland. Celui-ci avait déjà participé abondamment au mouvement OSR (Old-School Renaissance) en illustrant des clones tels qu’OSRIC ouLabyrinth Lord ou autres créations “old-school” tel Wayfarers ou Dungeon Crawl Classics. Finalement, il créa lui aussi son propre JdR “à l’ancienne”, post-apocalyptique délirant sur la modèle de l’ancêtre Gamma World ou son quasi-clone Mutant Future.

TME emploie un système de jeu nommé Outland System. Dans sa volonté d’être un système “à l’ancienne”, il ne comporte pas de système général de résolution logique, mais un ensemble de micro-systèmes hétérogènes et arbitraires. Si la résolution est presque toujours basée sur le lancer d’un d100 sous un pourcentage de réussite, ce pourcentage peut être déterminé de plusieurs façons :

  • Pour le combat, il s’agit de la valeur de frappe (Strike Value) de l’attaquant, moins la valeur de défense (Defense Value) de sa cible, et éventuellement d’autres modificateurs.
  • Pour la plupart des actions, le meneur de jeu détermine un "Type de Danger" (Hazard Type) qui est une valeur de difficulté représentée par une lettre de A (très facile) à M (extrêmement difficile) ; ce Type de Danger est comparé à une valeur de caractéristique sur une table, pour obtenir le pourcentage de réussite. La plupart des compétences concernées disposent de leur propre table pour déterminer les Types de Danger en fonction des actions tentées et des niveaux de compétence.
  • Dans quelques cas, ce pourcentage est déterminé à partir de tables différentes, par exemple en comparant un niveau de compétence avec une situation. Cela permet d'obtenir un pourcentage de réussite sans pour autant passer par le système de Types de Danger décrit précédemment.

Les personnages sont créés à partir de divers paramètres : type (race), caractéristiques, caste (profession), genre, taille et poids, main dominante, capacité à nager, âge, mutations et implants cybernétiques, etc. L’intégralité de ces éléments, y compris l’équipement, peut être déterminée totalement aléatoirement, généralement à partir de jets de pourcentage. Outre des bonus aux caractéristiques, Type et Caste définissent les compétences acquises au début du jeu, ainsi que les mutations et autres avantages particuliers. Les personnages évoluent ensuite par niveau grâce à des points d’expérience obtenus en tuant des adversaires, en s'enrichissant et en accomplissant des exploits. Mais il est également possible d’acquérir des compétences par apprentissage.

TME est un jeu post-apocalyptique très ouvert ; l’histoire du monde tient sur moins d’une demi-page et n’est qu’un prétexte pour faire coexister barbarie et ultra-technologie dans un univers barbare et délirant, où la motivation principale est la survie.

La forme:

The Mutant Epoch - Tabletop Adventure Role-Playing Game - Hub Rules. Livre de 248 pages à couverture souple.

Après page de garde, une de crédits et une de table des matières, une introduction de 3 pages donne les grands principes du jeu. Elle comprend entre autres une très brève histoire (optionnelle) de la lente série de catastrophes qui a défini ce monde mutant.

Part One - Character Generation (95 pages) est la plus grande partie de l’ouvrage, consacrée à élaborer le personnage avec lequel le joueur devra affronter l’Epoque Mutante. Sont successivement abordés :

  • Le tirage du type, allant de l'humain pur aux mutants divers, en passant par cyborg, trans-humain, clone, bio-réplique et homme bestial.
  • Le tirage des 8 traits : Endurance, Force, Agilité, Précision, Intelligence, Perception, Volonté, Apparence. Ces 8 traits permettent de calculer divers modificateurs : bonus de force aux dégâts, d’agilité à la défense, de précision au toucher, etc.
  • Le tirage de la caste (en fonction du type et d’un jet de d100), permettant de déterminer des bonus aux traits et les compétences possédées.
  • Diverses caractéristiques : taille et poids, main dominante, capacité à nager, âge (et effet)...

Les différents types (races) de personnage sont ensuite détaillés, avec d’autres modificateurs aux traits :

  • les humains purs sont des survivants semblables à notre humanité actuelle
  • les bio-répliques sont des humains conçus et élevés en laboratoire
  • les clones sont des répliques identiques d’archétypes “idéaux”
  • les trans-humains sont une sous-espèce de l’humanité optimisée pour la survie et la guerre au détriment de leurs émotions
  • les cyborgs mêlent chair et machine
  • les mutants sont des humains dotés de pouvoirs et défauts extraordinaires
  • les humains bestiaux mêlent ADN humain et animal : araignée, cafard, blaireau, caribou...

Une page explique ensuite le système d’expérience et de montée en niveau. Chaque niveau apporte des augmentations automatiques (attaque, endurance, points de compétence...), plus des augmentations aléatoires selon le type de personnage et un jet de d100 : nouvelles mutations (latentes), traits, etc.

Les compétences sont ensuite énumérées et détaillées : les niveaux de compétence apportent des avantages particuliers : bonus à l’attaque, à la défense, à l’initiative, etc. Les chances de réussite d’actions particulières sont expliquées au niveau de la compétence adéquate ; parfois en donnant directement des pourcentage de résolution en fonction du niveau et de l’action effectuée, mais généralement en donnant le type de danger (=niveau de difficulté) de A à M, à utiliser avec la table de résolution.

Les mutations sont ensuite décrites sur quelques 26 pages. Celles-ci sont classées en trois catégories : Prime Mutations (numérotées de 1 à 91), Minor Mutations (numérotées de 92 à 101), et Flaw Mutations (numérotées de 102 à 145). Six pages sont ensuite dévolues aux implants cybernétiques (numérotés de 1 à 50).

Après un bref descriptif des règles de langage, la fin de cette partie du livre est consacrée à l’équipement basique, avec plusieurs catalogues thématiques, et également des tables pour déterminer l’équipement des personnages débutants.

Game Play (15 pages) décrit plusieurs systèmes de jeu axés sur l’action : déplacement, combat, soins, poursuites...Hazards (11 pages) poursuit avec d’autres systèmes de jeu. Il débute par la fameuse table de résolution (quasi-)générale “Hazard Check Matrix” permettant de déterminer un pourcentage de réussite en fonction d’un trait et du code de difficulté Hazard Type (lettre de A à M). Suivent des règles sur les pièges, la natation, la survie, les chutes, les poisons et drogues, la radiation, les folies et les maladies.

Encounters (19 pages) est une compilation de tables de rencontres variées et explicitées. Creatures (30 pages) est un catalogue de créatures variées, généralement des animaux mutants, quelques plantes, mais aussi des espèces stables d’humains mutants. Robots & Androids (8 pages) complète ce catalogue avec différents types de robots. Ces différents personnages sont décrits de façon légèrement simplifiée, sans compétences.

Relics (20 pages) est un catalogue d’artefacts, objets technologiques, voire ultra-technologiques, surgis des temps passés. Contrairement aux objets de base décrits dans la première partie du livre, ces objets sont généralement de fabuleux trésors en récompense d’une aventure : armes laser, armures robotisées, missiles, véhicules...

L’ouvrage se termine par des aides de jeu :

  • Tables (12 pages) est un chapitre compilant des tables de détermination aléatoires des trésors dénichés en aventure.
  • Appendices (21 pages) compile plusieurs articles : conversion au système métrique, discussion sur les sites officiels du jeu, véhicules de basse technologie ou bricolés, armures animales, armes de siège archaïques, conseils au MJ...
  • feuilles quadrillées (carrés et hexagones)
  • fiche de personnage sur 2 pages
  • publicité pour le magazine officiel du jeu, Excavator Monthly
  • dés à photocopier et monter soi-même
  • index de 2 pages

Source: Le Grog

Dernier arrivage: août 2016

Voilà. Un gros arrivage qui sent bon le post-apo. Si Planète Hurlante constitue un jeu novateur, original, bien construit et bien pensé, il n'en va pas de même des deux autres. Gamma World D&D4 et The Mutant Epoch RPG sont super old school, à fond. L'univers bien sûr mais aussi, surtout, les règles. Accessoirement, ce sont des jeux dont les univers ressemblent énormément à celui de RIFTS. Et c'est ce qui a motivé leur achat...

Tag(s) : #COLLECTION JDR

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