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Un collègue MJ à RIFTS (je ne suis pas seul!) m'a suggéré de faire des scénars "clefs en mains" pour RIFTS dans ce modeste blog. Je n'ai ni le temps ni l'envie mais, par contre, j'ai déjà dit que RIFTS permettait de recycler les scénars et campagnes des autres JDR.

Aujourd'hui: pourquoi et comment convertir Les Masques de Nyarlothotep de L'Appel de Cthulhu pour RIFTS! Rien que ça.

Pourquoi une campagne de L'Appel de Cthulhu pour RIFTS? Parce que RIFTS a de nombreux aspects très lovecr... sandypeterseniens. Les Grands Anciens (et autres Dieux Extérieurs, choses Très Anciennes...) de Lovecraft ont leurs équivalents riftsiens avec ver-blog.com/2016/04/alien-intelligences.html">les Entités Surnaturelles Extra-dimensionnelles, les Anciens du Monde de Palladium n'étant pas les moindres. Parce que RIFTS a des règles concernant la folie et la peur faciles à utiliser. Dans ma campagne actuelle, mon Glitter Boy est déjà atteint d'hypocondrie alors qu'il n'a pas encore atteint le niveau 2. Les grosses armures à 3000 MDC ne protègent pas de tout...

Pourquoi Les Masques de Nyarlathotep? Parce que cette campagne permettrait de faire visiter une bonne partie de la Terre des Rifts. Dans Les Masques de Nyarlathotep les PJ partent de New York et s'en vont découvrir Londres, l'Egypte, le Kenya, la Chine et l'Australie. Les joueurs doivent empêcher des adorateurs de Nyarlathotep d'invoquer leur maître. Tout commence avec la disparition d'une expédition archéologique dont quasiment tous les membres sont devenus -- les PJ le découvriront au fur et à mesure de leurs pérégrinations -- fous et/ou cultistes.

Imaginons maintenant que la campagne ne se déroule plus dans les années 1920 mais sur la Terre des Rifts en 2386 AD... Quel voyage! Il ne s'agit plus d'invoquer Nyarlathotep mais de révéler à Thot sa véritable nature (Rifts Dark Conversions)! Que Thot/Xy (Xythot, ça sonne plutôt bien) retrouve la mémoire et on imagine le bordel...

New York est devenue Madhaven sur la Terre des Rifts (Rifts World Book 29: Madhaven). Une mégalopole en ruines, inondée, hantée par les mutants et des créatures étranges. Vraiment un drôle d'endroit pour débuter la campagne... Mais les PJ auront des moments pour souffler (et continuer leur enquête) dans les petites communautés environnantes.

Londres est devenue London of splynn (ou London-splynn), un repaire de Splugorths (Rifts World Book 2: Atlantis et Rifts World Book 3: England). Ça peut créer une chouette ambiance entre l'arrière-plan d'une Angleterre Fantasy/Planet Opera et une Londres très steampunk/SF/Horreur. Les PJ devront se montrer discrets si ils veulent échapper à l'attention des maîtres Atlantes de la cité.

Le Caire est devenu Rama, la capitale du sinistre Empire du Phénix (Rifts World Book 4: Africa). Plus encore qu'à London-Splynn, les PJ devront se montrer très très discrets... Au menu: temples oubliés et momies!

Le Kenya est à peine esquissé dans le Rifts World Book 4: Africa, ce qui en fait, peut-être la partie la plus facilement adaptable. On remplace juste le colonisateur britannique par un sultanat swahili post-apo gouverné par des magiciens, des anciens Dieux, des mystiques et des négociants trans-dimensionnels.

La Chine quant-à-elle est aussi dangereuse que l'Egypte puisque la plus grande partie de son territoire -- notamment celle où doivent se rendre les PJ -- est aux mains des Rois-Démons: les Dieux des enfers chinois (Rifts World Book 24: China One et Rifts World Book 25: China Two).

Enfin l’Australie a un parfum unique entre ses hordes motorisées à la Mad Max et ses sorciers aborigènes (Rifts World Book 19: Australia). Quel dommage que Australia Two, sur les Aborigènes justement, et Australia Three, sur le Dreamtime, ne soient jamais sortis...

Comment adapter cette énorme campagne à RIFTS? Je ne vous cache pas que ça fait un peu de boulot et que seul un MJ ayant raté son jet de SAN s'y risquera...

Tout d'abord, il faut faire jouer la campagne à un groupe de non-combattants: des érudits/aventuriers, des magiciens ou des psis. Des combattants seraient vraiment inadaptés par l'adversité qu'ils amèneraient; et par leur propension à résoudre les problèmes de façon... Hum... Comment dire...

Pas de combattants = moins de combats. Moins de combats = moins de conversions techniques (fastidieuses à RIFTS) de l'AdC vers RIFTS. La campagne doit reposer sur l'enquête et l'Horreur. Et la découverte du monde immensément riche de RIFTS! Car chacune des six étapes de la campagne propose un environnement original et évocateur.

MJ et joueurs devront faire l'effort d'accepter d'utiliser les annexes, estampillées "années 20", en les mettant à la sauce "2386 AD". Je crois que c'est là le principal obstacle à une conversion réussie. Car, si les joueurs n'arrivent pas suspendre leur crédulité à la lecture des annexes, ils n'arriveront pas à se détacher du background original des Années Folles pour se mettre dans l'ambiance très particulière de RIFTS...

Tag(s) : #RIFTS!, #MADHAVEN, #ENGLAND, #LONDON-SPLYNN, #EUROPE, #AFRICA, #DARK CONVERSIONS, #CHINA, #AUSTRALIA, #ÉGYPTE

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