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Le Grand-Duché de Shariskan occupe le centre de l'ancienne France: l'Orléanais, le Berry, le Nivernais, la Touraine, le sud de l'Île-de-France, l'est du Maine, de l'Anjou et du Poitou. Shariskan, la capitale, est la seule ville d'importance du Grand-Duché avec plusieurs dizaines de milliers d'habitants. La ville s'est bâtie sur les deux rives du Loiret, là où il rejoint la Loire, au sud-ouest des ruines d'Orléans. La cité est puissamment fortifiée.

J'ai déjà évoqué son seigneur -- le grand-duc Gaumadès -- et ses démêlées avec une troupe de résistants humains dans un précédent article. Aujourd'hui j'aimerais surtout vous causer de la cité de Shariskan et du territoire qu'elle domine.

Shariskan ressemble un peu à l'enfer. Les habitants humains, mutants et D-Bees sont quasiment tous réduits en esclavage depuis plus de deux siècles. La soldatesque de Gaumadès et sa police secrète font régner une atmosphère de terreur. Les soudards ont droit de vie et de mort sur les intrus qui ne porteraient pas la marque au fer rouge de leur propriétaire. Seul le palais du grand-duc, au confluent de la Loire et du Loiret, se distingue du chaos architectural et urbanistique. Les quais et les bas-quartiers sont des cloaques d'où, sans armes et sans escorte, personne ne ressort vivant. Les casernes, nombreuses, sont particulièrement silencieuses et sinistres depuis que les armées des Pendragons (Rifts World Book 3: England), les hommes de Jeanne et la menace gargouille ont attiré les troupes de Gaumadès sur les frontières. Les rats, et les Ratlings (Rifts Conversion Book One Revised), prolifèrent en même temps que les cadavres de rebelles ou d'esclaves fugitifs sur les pals des remparts. Les fosses à esclaves sont pleines à craquer maintenant que la route vers Bordeleaux (et Atlantis; Rifts World Book 2: Atlantis) est coupée. Les lamentations et les râles des pauvres hères qui tentent d'y survivre constituent le triste fond sonore de la cité. Les geignements sont parfois couverts par les hurlements des victimes des Druides Rouges et la litanie des apôtres de la destruction.

En dehors de Shariskan, aucune autre cité ne dépasse le millier d'habitants, hormis Bourges mais la ville est tombée aux mains de la Pucelle et ses 2000 habitants échappent maintenant au contrôle du grand-duc.

Le Grand-Duché, comme le reste de la France, est un pays sauvage et quasi-désert. La vallée de la Loire, envahie par les méandres et les bras du fleuve, s'est transformée en gigantesque marécage. Le sud de l'Orléanais, la rive gauche de la Loire, est une contrée brumeuse où les étangs et les marais absorbent peu à peu les chemins et les ruines. Le Berry alterne prairies et forêts giboyeuses. Le cadre semble idyllique de prime abord mais de vieilles divinités bituriges font en sorte de transformer les balades bucoliques au cœur des bois en voyages au bout de l'horreur. Les sombres forêts du Nivernais appartiennent aux anciens Dieux éduens qui ne se montrent guère plus amicaux que ceux du Berry voisin (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse). A l'occident, le Grand-Duché touche l'océan dans les ruines inondées de Bourgeuil et Chinon. Les terres de l'ouest (Touraine, Anjou, Maine et Poitou) voient se succéder plaines, forêts, marais et steppes.

Des communautés éparses tentent de survivre aux guerres, à l'environnement hostile, à la tyrannie de leurs maîtres monstrueux. Les vassaux de Gaumadès tiennent la contrée d'une main de fer dans un gant de fer.

Les territoires compris entre les collines boisées d'Île-de-France et la Loire sont parmi les moins accueillants du pays. Les terres fertiles de la Beauce, du Gâtinais et de la Brie se sont transformées en désert rocailleux. Rien n'y vit hormis quelques bandes de pillards, des magiciens solitaires et des monstres.

Sur les marges occidentales du désert on découvre les ruines de Chartres et sa cathédrale encore intacte. Il y a dans la nef de la cathédrale un Rift permanent ouvert. Ce Rift, les ruines de la ville et la cathédrale, sont gardés par des Druides Rouges et des soldures de Gaumadès. En effet, ce Rift mène à la Forêt des Carnutes. Cette dernière, une dimension de poche, constitue un lieu sacré pour les Druides Rouges. Les entités maléfiques qu'ils vénèrent y vivent et y prospèrent.

Peu après la conquête romaine, le peuple celte des Carnutes s'y est réfugié et, au fil des siècles, s'est laissé corrompre par les divinités malveillantes qui règnent sur cette dimension. Il se raconte même que les Druides Rouges sont les descendants des druides carnutes. Peut-être... Des Carnutes, guidés par leurs prêtres, ont quitté la Forêt pour la Terre des Rifts. Ils se sont installés dans les forêts du Grand-Duché, rendant la région un peu plus dangereuse.

Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #EUROPE, #FRANCE, #DIMENSION

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