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RIFTS est rempli à ras bord de matos pour les troupes de la Coalition. Sans compter les OCC de soldats coalisés et les PNJ coalisés: des brouettes de statistiques réparties dans une foultitude de suppléments, notamment le Rifts World Book 11: Coalition War Campaign.

La Coalition joue un rôle très important dans l'univers de RIFTS. Le PJ d'un de mes joueurs est un pilote de robot mécha, déserteur de l'armée de Lone Star (le Texas, un état de la Coalition). Un autre PJ est un nouveau-né dragon et, en tant que tel, se ferait abattre à vue si il venait à croiser des soldats coalisés. Un troisième PJ, un wild psi-stalker, tenait son armure "dead boy" de son oncle, vétéran de la Coalition. Bref, même quand elle est absente des radars, la Coalition fait vraiment partie du paysage.

Mais j'ai un petit problème avec son armée: elle est trop puissante. Que mes joueurs -- pourtant équipés de persos plutôt "costauds" -- viennent à avoir maille à partir avec une seule escouade coalisée, je pense qu'ils n'ont pas fait le plus dur. Les troupes coalisées sont polyvalentes, compétentes et super bien équipées en termes de jeu. Pour avoir fait pas mal de combats à RIFTS, avec mes règles maison, je pense qu'une altercation avec les coalisés ferait beaucoup de mal.

Aussi, désireux de pouvoir doser le potentiel de nuisance des coalisés, j'ai scindé l'armée coalisée en deux parties. J'ai pompé outrageusement The RPG Corner: Rifts 2112.

Au niveau supérieur, on trouve la Garde Impériale. Totalement dévouée à l'empereur Karl Prosek, c'est l'armée de la gamme officielle de RIFTS, avec le matos, les OCC, les borgs, les juicers, les skelebots... Et les uniformes noirs à têtes de morts! Ce sont un peu les marines (ou la Légion Étrangère) de l'armée coalisée: l'élite.

Au niveau inférieur, on trouve la Coalition States Army. Ils ont les mêmes OCC que la Garde Impériale mais ils sont bien moins fournis en matos et en "super-soldats". Les juicers et les borgs sont rares, les skelebots inexistants. Ils ont beaucoup de tanks et peu de robots méchas. Et quand ils en ont, ce sont les vieux modèles. Les unités combattantes sont essentiellement constituées de grunts basiques avec quelques spécialistes et les inégalables psi-hounds. Leur équipement de base est le même que celui des dead boys de la Garde mais ils n'ont pas le même look: regardez l’illustration piquée à KILLZONE 2. Je les imagine plus comme ça: un mélange de soldat US contemporain et de SF First Person Shooter.

Quand le complexe militaro-industriel de la Coalition sort de nouveaux équipements -- nouvelle arme, armure corporelle (body armor), armure mécha (power armor), nouveau véhicule, nouveau robot mécha... -- c'est la Garde Impériale qui en bénéficie en premier lieu, l'Armée conservant, pour un temps plus ou moins long, les vieux modèles. En termes de jeu, la Garde Impériale a le matos du Rifts World Book 11: Coalition War Campaign et des suppléments ultérieurs; tandis que les troufions de la CS Army se coltinent les vieilles raves de Rifts Ultimate Edition et Rifts Sourcebook One - Revised and Expanded. Les régiments disciplinaires se payent le matos de la première édition, celle de 1990: ils sont punis.

A noter que la grande majorité des psi-stalkers et des dog-boys font partie de la CS Army mais -- comme ils ont su se rendre indispensables -- leurs unités, très régulièrement, sont incorporées à la Garde Impériale.

En temps de guerre comme en temps de paix, les unités de la Garde et de l'Armée entretiennent une belle émulation et une saine rivalité... J'ai dit "temps de paix"?

Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #AMÉRIQUES, #COALITION, #COALITION WAR CAMPAIGN

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