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Actions et initiative

Au cours des combats à RIFTS, les PJ, PNJ et autres bestioles ont un certain nombre d'actions par round (15 secondes) lorsque ça bastonne. Il faut une action pour tirer, frapper, esquiver (mais pas parer: c'est gratuit...), recharger, et caetera. Certaines actions -- cibler, viser, frapper plus fort... -- prennent plus de temps et nécessitent deux actions, voire plus. En cours de jeu, c'est un système un peu lourd à gérer qui m'obligeait à tenir une petite comptabilité des actions de tout un chacun. Ça ralentissait les combats et entraînait quelques incohérences quand je tenais mal les comptes...

Puis j'ai relu un article dans le Casus Belli n°12 de novembre-décembre 2014 consacré à l'initiative dans les phases de combat (page 214 pour ceux qui l'ont). On y proposait plusieurs options pour fluidifier cette partie du jeu, notamment la gestion des actions. Une option proposée a retenu mon attention: elle était totalement arbitraire (hihihi), facile et rapide, parfaite pour les combats que je veux mener à RIFTS.

Voilà le principe. Chaque participant au combat reçoit autant de dés (d'une couleur spécifique) qu'il a d'actions. Si Bender, le cyborg de combat niveau 4, a 6 actions, ben il reçoit 6 dés. Ensuite on met tous les dés dans une bourse (ou un bol, peu importe) et une main innocente en sort un pour savoir qui agit. Bender a les dés verts à points blancs: si on sort son dé, il peut faire une action. Simple, non?

Les intervenants "mineurs" peuvent avoir des dés communs. Exemple: j'ai trois araignées nécro-slugs avec 6 actions chacune. Au lieu de mettre 18 dés dans la bourse, j'en mets 6 seulement. Et lorsque j'obtiens un dé pour elles, je peux faire agir les trois... Ou garder le dé pour plus tard.

Si un joueur -- ou moi -- souhaite faire une action complexe qui nécessite plusieurs dés, il peut/doit les conserver au lieu de les utiliser de suite. Si Bender a besoin de 3 actions pour faire un tir ciblé MAX (= dégâts maximum), il doit attendre d'avoir 3 dés pour ce faire. Ils ne peuvent pas faire une action complexe (nécessitant plusieurs dés) qui sollicite plus de dés qu'ils n'ont d'actions dans un round. Si Bender a 6 actions, il ne peut pas faire un tir ciblé visé lent MAX en courant, action complexe nécessitant 7 dés!

Le round est achevé lorsque tous les dés ont été sortis de la bourse. Ça ne veut pas dire que tous les dés ont été utilisés: les combattants peuvent conserver des dés en réserve, soit pour prévenir/anticiper soit parce qu'ils planifient une action complexe, pour le round suivant.

Et l'initiative alors? Elle intervient de deux façons.

Au début du round, sauf attaque surprise, les belligérants font un jet d'initiative (1D20 + le bonus d'initiative) et reçoivent un dé bonus, dans l'ordre des scores d'initiative obtenus, qu'ils peuvent utiliser de suite ou thésauriser.

Au cours du combat, un combattant peut chercher à contrer/court circuiter l'action d'un autre combattant, si il a un ou plusieurs dés en réserve. Auquel cas, ils font leur jet d'initiative pour déterminer qui agît en premier.

Voilà. J'ai testé ce nouveau système ce weekend et ça a super bien marché. Auparavant je trouvais les combats lourds et contraignants. Au cours de la dernière partie, le combat s'est révélé fluide et agréable, facile à gérer et, surtout, poussant tout le monde à réfléchir: "Est-ce que j'utilise mon dé maintenant ou est-ce que je le garde pour plus tard? Et pour quoi faire au juste?".

Accessoirement, je me suis ruiné en D6 12mm de différentes couleurs...

Tag(s) : #RIFTS: RÈGLES MAISON, #JOHN ZELEZNIK ART

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