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De prime abord, les vampires du royaume de Mitla apparaissent comme les laquais de Tenochtitlan. Les deux royaumes partagent une alliance solide avec les dieux aztèques et mésoaméricains malfaisants. En conséquence, soucieux de préserver leur assise nouvelle au Mexique, Tezcatlipoca et Tlaloc (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse) ont empêché les armées d'Aztlan -- le royaume vampire ayant Tenochtitlan pour capitale -- de détruire le plus jeune royaume vampire mexicain, mettant fin à une guerre éclair où le royaume de Mitla a bien failli disparaître (en 66 PA). Les vampires de Tenochtitlan et de Mitla se sont mis d'accord sur une frontière, frontière très avantageuse pour Tenochtitlan qui a absorbé un tiers du territoire de Mitla... Les deux royaumes se sont aussi mis d'accord sur les zones à conquérir: l'Amérique du nord pour Tenochtitlan, l'Amérique centrale pour Mitla, c'est-à-dire la portion congrue... Enfin les deux royaumes doivent se porter assistance en cas d'attaque d'Atlantis, de la Coalition ou tout autre "gros morceau" de la Terre des Rifts.

Les vampires de Mitla n'ont aucune intention de respecter ces accords.

Le royaume de Mitla, même si on y adore les anciens dieux en façade, n'a pas cherché à recréer un nouvel empire aztèque. Le clergé est réduit et a peu de pouvoirs. L'ancienne culture aztèque n'est guère valorisée. Les dieux reçoivent leur quota de sang ainsi que l'adoration des sujets humains et D-Bees du royaume. Et c'est tout. Car, à terme, les Maîtres vampires de Mitla veulent éliminer les dieux aztèques et détruire Tenochtitlan, le centre de leur pouvoir sur la Terre des Rifts! Et ils en ont les moyens.

Suite à leur guerre victorieuse, les vampires d'Aztlan considère que Mitla est faible. Ils ont tort. En 34 ans -- nous sommes en 100 PA dans ma chronologie ludique -- Mitla s'est considérablement renforcé en se développant dans un domaine où les autres royaumes vampires ne lui arrivent pas à la cheville: la magie.

Trois Maisons -- trois Maîtres vampires -- régentent les nuits du royaume de Mitla: la Maison Ortiz, la Maison Zamora et la Maison Primigenio.

La Maison Ortiz n'est pas une simple lignée vampirique: c'est un culte. Le Maître vampire pense être l'incarnation d'un antique dieu serpent: Anaconda. Et ses pouvoirs de transformation semblent lui donner raison en partie. La transformation en Maître vampire initiée par le Dieu vampire de Mitla est pour lui le signe de son apothéose. Il est peut-être bien fou mais c'est un fou puissant et ambitieux. Les vampires de la Maison Ortiz ont le pouvoir de se faire passer pour des membres d'une autre Maison. Ils en profitent pour infiltrer les autres royaumes vampires et, l'air de rien, ils ont réussi à créer une secte rassemblant plusieurs millions de fidèles dans le monde entier.

Atlantis, la Coalition, la NDR, le Haut-Royaume, les états japonais, l'Empire du Phénix... Tout le monde est infiltré! A Muluc, Ixzotz et Tenochtitlan, au nez et à la barbe des autres Dieux vampires, les fidèles se comptent par dizaines de milliers. Le culte du dieu Anaconda -- c'est sous ce nom que Hernan Ortiz se fait adorer -- est un culte décadent, sanguinaire et malfaisant, forcément, un mélange du dieu stygien Seth (Conan!) et de Slaanesh (Warhammer), en plus sanglant. La secte rapporte des milliards de crédits à la Maison Ortiz.

Les Anacondas ne se contentent pas de l'adoration (et des crédits) de leurs fidèles. Ils ont aussi créé une organisation criminelle gigantesque. Comme les vampires de Tenochtitlan sont en train de gagner le contrôle de El Oculta (Rifts Black Market) et du trafic de D-blood, les Ortiz ont contourné le problème en infiltrant les autres organisations criminelles du Black Market. En Amérique du nord, les Anacondas, discrètement mais sûrement, ont pris le contrôle de plusieurs gangs de trois pègres: El Bandito Arms, le Chicago Network et le Marché Noir. Avec ces gangs, ils sont en train de reprendre la main sur pas mal de trafics, notamment celui de D-blood.

L'étrange magie divine des Anacondas, vicieuse et noire, leur donne les armes pour atteindre leurs objectifs... Et si Ortiz avait raison? Et si le Maître vampire était vraiment devenu un dieu?

La Maison Zamora est une Maison de mages noirs. Composée de shifters, ley lines walkers, rifters, warlocks, nécromants... La Maison Zamora domine les savoirs occultes mieux qu'aucune autre Maison vampire. Les Zamora se servent de leurs pouvoirs pour espionner, saboter, corrompre, mentir, voler, dissimuler, transformer, tuer et détruire. Accessoirement, ils ont constitué une belle armée de créatures magiques, surnaturelles et élémentaires à leur service. Le trafic de D-blood, et les revenus dantesques qu'il rapporte, ne les laisse pas indifférents: ils ont infiltré The Immaterial Hand pour contourner El Oculta et se remplir les fouilles (Rifts Black Market). Les sujets humains et D-Bees du royaume leur fournissent une source inépuisable de Mana...

Les Zamora dirigent le royaume de Mitla. La Maîtresse vampire Feer Zamora est la plus ancienne. Ils contrôlent le clergé aztèque, les édiles, l'armée, la police... TOUT. Ils laissent le reste du monde aux Anacondas de la Maison Ortiz.

La Maison Primigenio est la plus discrète et la modeste. Les menbres de la lignée s'intéressent peu aux choses matérielles. Leur domaine c'est le temps et la magie temporelle (Temporal Magic, Rifts World Book 3: England). Ils évitent Mitla, la capitale, et les autres centres urbains, privilégiant leurs haciendas à la campagne où ils peuvent vaquer à leurs occupations tranquillement... Ils sont fascinés par la pyramide de Tula, demeure du dieu vampire d'Aztlan, et feront tout pour s'en emparer.

Les connaisseurs de Vampire: The Masquerade auront reconnu les Setites (Ortiz), les Tremere (Zamora) et les True Brujah (Primigenio). Mais attention: les vampires de RIFTS sont très différents de ceux du Monde des Ténèbres. Ce ne sont pas des humains "transformés" mais des créatures extra-dimensionnelles parasites qui investissent le corps des humanoïdes vampirisés en détruisant son ancienne identité!

A l'instar des vampires de Tenochtitlan, les trois Maisons de Mitla ont mis à profit les sommes engrangées par le trafic de drogue pour investir le Bloc Corporatiste. Les mégacorpos de Mitla n'ont pas la taille des géants économiques de Tenochtitlan mais, peu à peu, elles se développent et commencent à compter dans le paysage économique ô combien chaotique de la Terre des Rifts.

Mitla n'a rien à voir avec les autres mégacités nord-américaines. C'est une grosse ville qui n'atteint pas le million d'habitants. Architecturalement, c'est un mélange d'antique cité mésoaméricaine et de capitale coloniale espagnole. Les temples, les pyramides, les palais et les buidings n'ont pas le gigantisme de leurs homologues de Tenochtitlan. C'est une ville calme et tranquille, en apparence. En sous-sols, on retrouve les vivants plongés dans un coma artificiel pour donner leur sang ainsi que les geôles des vampires sauvages. Mais le plus impressionnant ce sont les fosses où les Zamora gardent les créatures magiques, surnaturelles et élémentaires inféodées.

Le royaume, comme Aztlan, est le domaine des haciendas. Les peones travaillent sans trêve dans les fermes hydroponiques sous la direction de contremaîtres tyranniques (Goules, "contrôlés", brodkils, nahuals...). Le royaume, contrairement à Aztlan, est peu peuplé. Les terres sauvages -- jungles et prairies -- y sont abondantes et les traces de civilisation, somme toute, assez rares.

Dans leur quête de pouvoir, le principal obstacle de Mitla ne semble pas être Tenochtitlan présentement. En effet le royaume rencontre des difficultés croissantes à sa frontière orientale: les dieux mayas, bienveillants et malveillants, sont de retour sur la Terre des Rifts et, avec leurs alliés (notamment les jaguars-garous), ils ont bien l'intention de tailler des croupières aux dieux aztèques et à leurs alliés vampires. De façon inquiétante, les "mayas" commencent à gagner du terrain et à étendre leur guérilla. Il fut un temps où Mitla tenait fermement les anciens Chiapas et Guatemala mais ce n'est plus du tout le cas. L'armée de Mitla a même dû abandonner un certain nombre de localités.

Une autre menace, plus latente, pourrait avoir des conséquences autrement plus graves car l'ennemi est au cœur du royaume: les dieux olmèques sont de retour eux-aussi. Ils se la jouent discret puisque leur ancien domaine est presque totalement contrôlé par les vampires mais, le temps passant, ils nouent des contacts; recrutent des fidèles et avancent leurs pions...

Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #VAMPIRE KINGDOMS, #AMÉRIQUES

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