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La vie dans la Terre des Rifts de 2386 AD n'est pas toujours rose pour nos nouveaux peaux-rouges. Vivant loin des fortifications des mégalopoles nord-américaines, ils ont fort à faire pour se protéger des menaces innombrables qui... Pardon? Tout le monde a fort à faire pour se protéger de menaces innombrables dans RIFTS? Certes, mais j'aime bien rappeler les fondamentaux.

Maintenant on va voir à quels dangers sont exposées les nations indiennes de l'Amérique du nord de RIFTS en 2386 AD. Et sur qui elles peuvent s'épauler pour s'en protéger. Gardez à l'esprit que ce n'est qu'une esquisse aisément modifiable! D'autant plus que je n'ai pas toujours en tête le background officiel dispersé dans près de 90 bouquins... Aussi je ne vais pas chercher à être exhaustif mais plutôt à vous donner un avant-goût.

Le Grand Conseil Olympien:

Le danger immédiat pour les Indiens du nord-ouest c'est le Rift de Calgary. Ce Rift s'ouvre sur des mondes peuplés d'entités démoniaques (ou diaboliques, Démons et Diables ne peuvent pas se piffer, comme dans D&D, oui), profondément hostiles envers les Humains, les D-Bees... Envers tout le monde en fait! Calgary est aux pieds de la chaîne Columbia qui marque la frontière orientale du Grand Conseil. Les Indiens de la nation Ktunaxa sont en première ligne pour stopper les Brodkils, les Gargouilles et autres races démoniaques qui passent le Rift. Ce sont eux qui gardent les cols, qui essayent du moins. Ils peuvent compter sur l'aide ponctuelle des Toundra Rangers (Rifts World Book 20: Canada) et des cyber-chevaliers. La Confédération athapascane, le Grand Conseil Manitou et la Confédération des Plaines sont aussi des alliés de longue date dans la guerre contre les Démons.

Le brouillard surnaturel qui recouvre l'île de Vancouver constitue un autre danger, notamment lors des périodes ou il s'étend (Fog de John Carpenter -- il y a un remake bof bof de 2005 -- ou The Mist de Frank Darabont, excellent film tiré de l'excellente nouvelle de Stephen King). La côte Pacifique est dangereuse pour les Indiens qui, revenant à leurs anciens modes de vie, se tournent vers l'océan pour se nourrir et s'équiper. Aussi des liens se sont tissés avec les peuples "bienveillants" du Pacifique: Lemurians (Rifts World Book: Lemuria), Pneuma-biforms (trong>Rifts World Book 7: Underseas; dans RIFTS, de nombreux cétacés ont une intelligence équivalente à celle de l'homme), équipages de la New Navy (Rifts World Book 7: Underseas), Sea sypsies...

Les Indiens Modernes et Renégats de l'armée confédérale sont équipés par Northern Gun (Rifts Wor>ld Book: Northern Gun One et Rifts World Book: Northern Gun Two), dont le siège et les usines sont à Summerisle, et, depuis peu, par Wellington Industries, installé à Grimm.

La Nation Inuit:

L'Arctique abrite nombre d'entités malveillantes dont quantité de créatures mythiques issues des légendes inuits. Qui plus est, ces entités hostiles ont des alliés humains avec les Barbares des glaces, des Inuits dégénérés qui ont choisi leur camp: celui des créatures surnaturelles hostiles aux humains.

Et il y a ce chouette roman de Dan Simmons: Terreur. Des démons ours blancs, ça déchire grave sa race: c'est adopté! Excusez mon langage, c'est l'enthousiasme... En fait, en Arctique, on a l'impression que les Esprits et les Dieux inuits sont un peu moins cool envers leurs adorateurs que les Esprits et Dieux amérindiens plus au sud...

Les nombreuses menaces tapies dans les contrées polaires ont amené les Inuits à passer des alliances de circonstance avec les seigneurs de la guerre de Russie (Rifts World Book 17: Warlords of Russie), les Toundra Rangers et Iron Heart (Rifts World Book 20: Canada), l'Etat Libre du Québec (Rifts World Book 22: Free Quebec) et les Confédérations athapascane et algonquienne, bref, avec les autres nations humaines. Je rappelle que, en Amérique du nord, il n'y a quasiment pas de nations D-Bees: la Coalition intervient militairement dès que des D-Bees tentent de fonder un état organisé plus grand qu'un village...

La Confédération athapascane:

Leur faible nombre fait que les peuples athapascans privilégient la discrétion face aux différentes menaces surnaturelles. Les monstres issus du Rift de Calgary sont la principale menace pesant sur les peuples confédérés.

Les Athapascans peuvent compter sur les autres confédérations indiennes et les Toundra Rangers pour lutter contre les Démons.

Le Grand Conseil Manitou:

Les trois menaces surnaturelles majeures pour les nations algonquiennes sont le Rift de Calgary, les nids Xiticixs et le Nexus de Detroit-Windsor. Et je ne parle pas des menaces "mineures" (wendigos, démons venus de Russie, créatures mythiques hostiles...).

Rassemblant plusieurs centaines de milliers d'individus, le Grand Conseil Manitou a les moyens de s'opposer aux Démons des Rifts et aux Xiticixs. Il peut compter sur l'aide des autres Confédérations indiennes, des Centaures, des Toundra Rangers, des Justice Rangers et des cyber-chevaliers.

Les relations sont beaucoup plus tendues avec le Royaume de Tolkeen et l'état coalisé de Chi-Town, du fait que les territoires revendiqués par ces trois états se superposent... Le Royaume de Tolkeen et l'état coalisé de Chi-Town occupent des terres qui, avant l'arrivée des blancs au XIXème siècle, étaient occupés par des peuples algonquiens. Le Wisconsin et le Michigan notamment sont des grosses pommes de discorde car aucun de ces trois états -- Tolkeen, Chi-Town et le Grand Conseil Manitou -- ne contrôle suffisamment ces territoires pour en évincer ses rivaux.

De même, en Ontario et au Québec, le Grand Conseil Manitou cohabite avec les états coalisés d'Iron Heart et du Québec. Iron Heart revendique l'ancien Ontario tandis que l'Etat Libre du Québec revendique l'ancienne province du Québec (forcément...). Les frontières ne sont pas clairement délimitées et des "accidents" surviennent régulièrement lorsque des colons de la Coalition trop entreprenants tentent de s'installer trop près du Refuge de Fort Huron. Les relations entre Algonquiens et Iroquois sont elles-aussi compliquées par la situation géographique du territoire iroquois qui coupe le Grand Conseil Manitou en deux.

Les Algonquiens de la côte est doivent, quant à eux, lutter contre les raids Splugorths (Rifts World Book 2: Atlantis) et les Shemarrians, des amazones pleines de M.D.C. qui revendiquent toutes les terres à l'est des Appalaches (Rifts Shemarrian Nation). Ils sont aussi préoccupés par l'arrivée croissante de colons humains non-indiens et D-Bees venant du Midwest qui fuient la Coalition (Rifts Sourcebook One - Revised and Expanded). Bref, ils ne sont pas tout seuls et, pour le coup, ils ont beaucoup d'adversaires et peu d'amis... En règle générale, la côte atlantique est un coin très peu accueillant pour les humains, Indiens et non-indiens confondus, du fait de l'insécurité permanente engendrée par les razzias des esclavagistes d'Atlantis.

Une mention particulière pour la Nouvelle Angleterre qui est, incontestablement, un des coins les plus mal fréquentés de l’Amérique du nord de RIFTS. Moi, quand on me dit "Nouvelle Angleterre", je pense immédiatement au Rhode Island et au Massachusetts de Howard Phillips Lovecraft ainsi qu'au Maine de Stephen King. En conséquence, dans mon RIFTS à moi, les six états sont envahis par les créatures surnaturelles malfaisantes. Certaines tribus indiennes qui persistent à vivre ici ont d'ailleurs mal tourné et se sont mises au service de ces créatures. Ce faisant, elles sont devenues des ennemies pour le Grand Conseil Manitou.

La Nation Iroquoise: La Longue Maison.

Comme les Algonquiens de la côte est, les Iroquois s'opposent aux Splugorths, aux Shemarrians et aux colons venant du Midwest. Ils ont aussi des différents avec l'Etat Libre du Québec qui revendique la vallée du Saint-Laurent.

Les relations sont plus apaisées avec Lazlo et les pirates de Montréal, les frontières étant assez clairement définies: les îles du Saint-Laurent pour les pirates, le sud-ouest de l'Ontario et le Golden Horseshoe pour Lazlo. D'ailleurs Lazlo peut être considéré comme un allié de la Nation Iroquoise.

Les Iroquois peuvent aussi compter sur Titan Robotics. La mégacorpo a son siège et une grsse usine à Niagara Falls, sur le territoire iroquois. En conséquence de quoi, de nombreux Iroquois travaillent pour elle et les méchas de Titan Robotics équipent les régiments Modernes et Renégats de la Nation. Oui, ARCHIE 3 (une Intelligence Artificielle mégalomane ayant survécu au Grand Cataclysme) équipe les adversaires de ses Shemarrians avec son matos... ARCHIE 3 est fou (Rifts Sourcebook One - Revised and Expanded).

La Confédération Pelewathiipi:

Au cœur de la Magic Zone et de la Fédération des Magiciens, les Indiens de cette Confédération doivent avant tout se protéger de la multitude d'entités surnaturelles qui infestent la région. Le Rift de Saint-Louis est toujours ouvert et les créatures qu'il déverse se dirigent naturellement vers les territoires confédérés du fait des nombreuses lignes ley qui le parcourent. Avec la profusion de Nexus, d'autres Rifts s'ouvrent régulièrement, amenant encore d'autres créatures.

Lord Dunscon, le maître contesté de la Fédération des Magiciens (Rifts World Book 16: Federation of Magic), considère que la Confédération Pelewathiipi fait partie de la Fédération, leurs deux territoires se superposant quasi-parfaitement. Les Indiens sont plus réservés même si nombre d'entre eux sont tentés de franchir le pas et de rejoindre Lord Dunscon. D'autant plus que la Coalition, dans sa guerre larvée contre la Fédération sur la rive droite de l'Ohio, n'hésite pas à agresser les peuples confédérés (Illinois, Miamis, Shawnees...), ces derniers ayant le tort d'être adeptes de la magie et de vénérer des entités surnaturelles. Les suprématistes humains de Whykin ne sont guère mieux disposés envers eux. A l'inverse, Dweomer, Magestar et Ozymandias entretiennent de bonnes relations avec les indiens confédérés, ce qui les pousse un peu plus à rallier la Fédération des Magiciens (c'est plus tendu avec les technophiles de Stormspire).

Les indiens ne connaissent pas l'existence de Psyscape et, en conséquence, ne peuvent pas compter sur une aide directe de la cité astrale pour lutter contre une autre menace d'importance: Soulharvest (Rifts World Book 12: Psyscape).

La Confédération des Grandes Eaux:

Les peuples indiens du sud-est ont de nombreux ennemis et peu d'alliés.

A l'ouest du Mississippi, il faut compter avec les incursions vampires (Rifts Vampire Kingdoms, Expanded and Updated), les pillards de l'empire du Pecos (Rifts World Book 13: Lone Star) et les pionniers de la Coalition (ou, à l'inverse, ceux qui fuient la Coalition). Les cités de El Dorado, Newton (Rifts World Book 10: Juicer Uprising) et Whykin cherchent elles-aussi à s'étendre sur les terres indiennes.

Sur la côte du Golfe du Mexique, il y a la menace pirate: esclavagistes Splugorths (Rifts World Book 2: Atlantis), Horunes (Rifts World Book 7: Underseas), Démons de cuba (Rifts: Megaverse in Flames), flibustiers sud-américains (Rifts World Book 6: South America)... Bref, le Golfe est super mal fréquenté...

A l'est des Appalaches, ce n'est guère mieux. Le Dinosaur Swamp (Le Marais des Sauriens? Le Marais Jurassique? Rifts World Book 26: Dinosaur Swamp et Rifts World Book 27: Adventures in Dinosaur Swamp) est particulièrement dangereux à cause, entre autres, des hordes de dinosaures vindicatifs (contrairement au Beaver Swamp beaucoup moins dangereux car... Ok, je sors). Aux dinos viennent s'ajouter les Shemarrians et les serviteurs des Splugorths.

Les Indiens Modernes et Renégats du sud-est peuvent néanmoins compter sur l'aide de Golden Age Weaponsmiths, un fabriquant d'armes installé en Alabama. Les "blancs" de GAW ne cherchent pas à s'étendre et l'aide des Indiens est la bienvenue face aux menaces issues de la Magic Zone et des Dark Woods (je suis preneur pour des noms en français pertinents et qui sonnent). Les mercenaires de Merctown (West Memphis) peuvent eux-aussi prêter main forte à leurs voisins indiens... si on les paye bien évidemment (Rifts Merctown).

La suite bientôt.

Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #SPIRIT WEST, #CANADA, #AMÉRIQUES

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