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Les chevaliers du ciel

Dans mon RIFTS à moi, des liens se sont tissés entre les grandes nations humaines de la Terre des Rifts. Des liens marchands essentiellement.

La Coalition, la Nouvelle-Grenade (le nom que j'ai donné à la Colombie du Rifts World Book 6: South America) et les cités-états australiennes (Rifts World Book 19: Australia) et sud-africaines exportent des matières premières. La Coalition, pour ce faire, exploite outrageusement le monde de Palladium, qu'elle a envahi via le rift de Lake Geneva, tandis que les australiens et les sud-africains ont chacun un continent à leur disposition. La NDR, les Républiques Argentines (Rifts World Book 9: South America Two) et la République du Japon (Rifts World Book 8: Japan) exportent des produits de haute-technologie. Au fur et à mesure que je développerai mon RIFTS à moi, d'autres partenaires commerciaux devraient voir le jour.

Ces échanges se font par la voie des airs. Les trajets terrestres sont trop longs, trop dangereux et les routes inexistantes. Les voies maritimes quant à elles sont encombrées de pirates, d'Atlantes, d'Horunes, de monstres divers et variés... Seuls les Sea gypsies et les flottes de guerre s'y risquent. La route des cieux a ses dangers mais ils sont moindres.

Il faut donc des avions et des équipages pour transporter tout ça. Et ça ouvre pas mal de perspectives d'aventures! Car le ciel a ses monstres lui-aussi: Minions de Spluggorth, Dragons, Dieux, Titans, ptérodactyles et autres pseudo-dinosaures volants... Et ses pirates! D'où un besoin de policiers célestes, chasseurs de primes (Porco Rosso?) et autres justiciers aéro-motorisés. Nos pilotes auront fort à faire pour emmener leur cargaison à bon (aéro)port.

D'ailleurs les cargaisons ne sont pas toujours très légales. Armes prohibées, produits extra-dimensionnels, objets magiques ou techno-magiques, drogues, reliques pré-cataclysmiques, livres interdits... Les équipages doivent naviguer entre les pressions et sollicitations du Black market et la méfiance congénitale des forces de sécurité des mégalopoles humaines. Nombreux succombent à l'attrait de l'argent "facile" et se transforment en contrebandiers. Qui a dit Han Solo?

Troisième danger, et non des moindres, les phénomènes magiques: les rifts, les tempêtes magiques, les perturbations magnétiques... Et je ne m'étendrai pas sur les archipels célestes que j'aborderai dans un autre post.

Bref, les idées d'aventures se ramassent à la pelle. Décollages ou atterrissages en catastrophe, poursuites endiablées, combats aériens super tendus du string, cascades à gogo, avaries mécaniques malvenues... Un voyage par voie aérienne peut constituer un chouette interlude dans une campagne de RIFTS me dis-je à moi-même. Oui, je me cause, tout à fait, c'est un blog introspectif.

Pour finir, j'aimerais mentionner un Jeu De Rôle qui, à l'heure où j'écris ces lignes, n'est toujours pas publié: GUTS. Difficile d'en dire beaucoup puisqu'on l'attend encore mais, pour résumer: "Guts est un jeu de rôle où l’humanité s’est réfugiée dans les nuages, s’entassant dans de gigantesques cités volantes avant que les cieux, à leur tour, ne soient gangrenés par une guerre aux proportions inouïes. Au milieu des pirates, espions, soldats et autres citoyens livrés à eux-mêmes, vous y incarnerez des pilotes de chasse au talent exceptionnel luttant pour la survie de leur communauté." Voilà, j'ai cité l'éditeur, le Lapin marteau. Ça a l'air furieusement pulp et les quelques articles parus dans la presse spécialisée donnent envie. C'est GUTS, le projet et le concept du moins, qui m'ont ouvert les yeux sur le potentiel scénaristique du ciel de RIFTS.

Il existe déjà des O.C.C. (classes de perso) de pilotes d'avions dans les suppléments officiels. Par contre ça manque de caractéristiques pour mes jets et mes gros-porteurs post-apo tels que je les imagine (des Supermarine Spitfire et des Antonov SF survitaminés!). Rien d'insurmontable donc.

Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #SKYLANDS

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