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"La porte de l'Apocalypse" c'est un titre potentiel (et d'un quelconque affligeant) pour ma première campagne à RIFTS, celle que, au moment où j'écris ces lignes, je fais jouer.

Nous en sommes à dix parties actuellement. Mes joueurs interprètent un pilote de mecha (un pilote d'ulti-max 1000 précisément), un cyborg de combat, un Auto-G gunslinger, un shifter viking et un wild psi-stalker. Bref, une belle bande d'amoureux de la poésie. Un cyber-knight n'a pas survécu à la première partie.

Nos héros débutent l'aventure alors qu'ils accompagnent des pionniers Cactus people vers Silverano, Colorado. Alors qu'ils font une halte pour la nuit dans les ruines d'un vieil hôtel (l'Overlook Hotel de Shining, quand y a de la gêne y a pas de plaisir), ils sont attaqués par des Brodkils qu'ils finissent par mettre en fuite au petit matin.

Arrivés à Silverano, le sheriff a vent de leurs exploits et les embauche pour aller chercher -- en train -- une desperado embastillée dans un bled paumé au fin fond du Colorado occidental: Northern Red Oak Station, NROS pour les intimes, une ville de cyborgs bûcherons à l'entrée d'une grande vallée forestière.

A NROS, rien ne se passe comme prévu (normal, c'est du JDR) et les PJ accumulent les tuiles. La desperado emprisonnée, Hollie Heelzacker, une psi-slinger, est dans un caisson cryogénique (à la Han Solo dans Star Wars VI) dont on a perdu les clefs en même temps qu'on a perdu de vue le sheriff local et son adjointe. Les compadres de Hollie cherchent à la libérer tandis que des gars du 1st Apocalyptic Cavalry (des vigilantes suprématistes humains) cherchent à la pendre haut et court. Sans parler du maire, un Butter troll, qui engage des mercenaires pour protéger son business: des esclaves fabriquent de la drogue, dans les caves de sa scierie, pour le compte de Bandito Arms (une des cinq grandes familles criminelles nord-américaines).

Et je n'ai pas encore mentionné le principal souci: les morts reviennent à la vie.

Un Rift s'est ouvert dix kilomètres au nord dans une raffinerie de pétrole abandonnée. Y pénètrent des fantômes meurtriers qui prennent possession des morts et se mettent à massacrer tout le monde pour faire encore plus de Possédés. Ces revenants proviennent d'un monde mourant, ravagé par des machines psychopathes -- les Mechanoids -- qui exterminent tous les humanoïdes sans exception. Les Possédés veulent invoquer sur Terre leur dieu, Varvar Gothgor (on ne se moque pas), une Entité Surnaturelle Extra-dimensionnelle (Rifts Dark Conversions), retenue prisonnière sur leur monde à l'agonie. Et, pour ce faire, ils veulent sacrifier les enfants de NROS. (Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids)

Les PJ veulent empêcher ça et, aussi, sauver la Terre des Mechanoids qui, si ils trouvent le rift, leur joueront une partition à la Oblivion/Terminator...

Décidés à faire la peau à Varvar Gothgor, nos héros finissent par traverser le Rift...

Pour cette première partie de ma campagne, j'ai plagié Ghosts of Mars de Carpenter, sans aucun scrupule: le JDR me permet de revivre -- et de faire vivre aux autres! -- les scènes de films qui m'ont fait tripper. Les films de Big John sont une mine pour les MJ qui, comme moi, aiment faire monter la pression lentement. Ça ne veut pas dire que j'y arrive toujours mais, en tous cas, j'y travaille!

Tag(s) : #RIFTS!, #NEW WEST, #MECHANOIDS, #DARK CONVERSIONS, #DIMENSION, #AMÉRIQUES

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